GEAR Arena
マスターブック
ゲームの世界観・戦闘ルール・カード設定・アーキア・ODDS PIT・開発履歴を一冊に。タップして各章へ移動できます。
目次
この本について
章をタップすると、同じページ内で本文が開きます。前のバージョンのように別URLへ移動しないため、リンク読み込みエラーの影響を受けにくい構成です。
今後の追加・訂正は、本体ゲームと分けてこのマスターブックだけ更新できます。現在の本文は fix38 時点の資料から整理しました。
本書の目的と現在地
ver. fix3801. 本書の目的と現在地
この本は、GEAR Arena の仕様が複雑化してきたことを受けて、ばらけている引き継ぎ資料・レビュー・テスト方針を一つの冊子として整理したものです。開発の判断基準、確認時の参照先、プレイテスト時の期待挙動を迷わず引ける状態を目指します。
現在の基準
今の到達状況
- fix33で初見プレイヤー評価を実施し、戦闘の面白さは評価された一方、Android縦画面の視認性・導線の混乱・説明と実操作の差が主要課題として見つかりました。
- fix34〜35で通常訓練の装備確定、CORE表示、ARCHA手札、説明文を改善しました。
- fix36〜37でカード効果の登録・GF-07/08・NXM008《ストライダー・ゼロ》の不具合調査と修正を進めました。
- fix38で必殺技の凸上限を 3凸に統一しました。
この本の読み方
- まずこの章で現在地を把握する。
- ルールを確認したいときは 04 章・05 章へ。
- 世界観や施設、ODDS PIT を見たいときは 02 章・06 章へ。
- どの修正がいつ入ったかは 08 章へ。
- 今後の実機確認やQA作業は 09 章を見る。
世界観・勢力・用語
ver. fix3802. 世界観・勢力・用語
ゲームの基本コンセプト
- 主役機体は有人機「機動装体」、通称 GEAR(ギア)。
- 初期汎用機は G-01《ベーシス》。
- 基本コンテンツは企業・軍・個人パイロットが参加する競技戦。
- 競技は新型装備の性能検証・評価の場でもあり、有用と判断された装備は前線配備されます。
GIA
- 機動装体統合機構《GIA / Gear Integration Authority》は中立機関。
- 競技、装備流通、安全基準、ランク認定などを統括します。
- 無属性の量産装備は基本的に GIA 系です。
ARCHA と大崩壊
- ARCHA / アーキアは大崩壊以前に発見された自律兵器群で、製造者や本来目的は不明。
- 大崩壊は ARCHA の連鎖覚醒とインフラ攻撃によって発生したとされます。
- 現在、人類と ARCHA は膠着状態にあります。
- サイズ区分は 小型 / 中型 / 大型 / 超大型。
企業・色
| 企業 / 系統 | 色・傾向 |
|---|---|
| GIA系 | 無属性、量産装備、初期基準 |
| GDS | 青系 |
| NXM | 緑系 |
| LMI | 白系 |
| UMB | 黒系 |
赤企業についてもプロジェクト全体では存在しますが、本ブックでは fix33〜38 の会話と資料で直接参照された範囲を中心に整理しています。
重要用語
- 防耐:武器耐久を使って防御力を上げる正式システム。変更禁止の確定仕様。
- 追撃:単なる追加攻撃ではなく、「攻撃後にその武器を破壊して、もう一度攻撃する」専用用語。
- 圧壊:ARCHA戦専用の最低保証ダメージ概念。通常の PvP ダメージ計算とは別。
- ODDS PIT:観戦・賭け・スポンサー要素を扱う施設。
ゲーム全体の流れ
ver. fix3803. ゲーム全体の流れ
基本のプレイループ
- 初回登録・訓練を進める。
- CPU依頼戦で初勝利を目指す。
- 報酬と無料パックでカードを得る。
- デッキを編集する。
- 本部で TR-01 や ARCHA 関連へ進む。
- ODDS PIT、スポンサー、パーティーで広がりを得る。
初回導線の実測
fix33の初見評価では、想定されていた「本部登録→TR-01→ホーム→CPU依頼戦」とは異なり、実際には次の順で到達しました。
この差は、仕様か、実装か、評価依頼文のズレかを切り分ける必要があるものとして扱われています。
TR-01 とは何か
- 本部で受ける ARCHA新人登録テスト です。
- 通常戦闘の STEP 0/8〜8/8 とは別物で、模擬機 TR-01 を使います。
- 固定初手5枚から始まり、量産コンバットブレードを装備し、右腕を攻撃し、左腕攻撃予告・破壊などを経て登録完了まで進みます。
プレイヤー体験上の要点
- 戦闘そのものの面白さは評価されている。
- 一方で、初見では「どこへ行けば何が起きるか」が混乱しやすい。
- fix34〜35 で、説明と実操作の差・視認性・ARHCA手札重なりが主に改善されました。
通常戦闘ルール
ver. fix3804. 通常戦闘ルール
デッキと盤面の基本
| 項目 | 仕様 |
|---|---|
| MAINデッキ | 40枚 |
| SUBデッキ | 15枚 |
| 同名カード | MAIN+SUB合計4枚まで |
| 必殺技 | 2枠 |
| 初期手札 | 5枚 |
| 先攻1ターン目 | 通常ドローなし |
| 盤面部位 | 頭 / 胸 / 左腕 / 右腕 / 脚 |
装備Lv・電力・機動力
- 各部位へ装備を重ね、Lvを上げていきます。
- 武器・防具には電力や機動力コストが関わります。
- fix20 の確定仕様として、両手武器の新規装備時に左右どちらかの現在武器Lvより低いLvを上から重ねるのは禁止です。
攻撃
- 武器を使って 部位攻撃 または 全身攻撃 を行います。
- 部位攻撃は単一部位へ、全身攻撃は装備面を広く削る用途があります。
- 初見レビューでは「装甲を削る」と「素体を壊す」の違い、全体攻撃の用途が分かりにくい点として指摘されました。
防具・部位破壊・継承
- 防具はDEFを支え、部位ごとに装備されます。
- 装備が破壊されると、下の装備や素体へ進みます。
- 部位破壊ペナルティや継承も正式仕様として存在します。
防耐(ガード)武器
- 最終防御 = 現在の防御力 + 選択した防耐武器の現在耐久
- 使用防耐武器は成功/失敗に関係なく耐久-20
- 防耐カード未選択で「防耐をする」→「カードを選択してください。」
- カード選択後→合計DEF確認→「この防御力で防耐する」で確定
CORE
- MAIN CORE と SUB CORE があり、共通アクションやカード運用の資源になります。
- fix34〜35 では Android 縦画面の視認性問題に対応し、CORE表示を独立操作欄へ改善しました。
- 先攻・後攻の初ターン制限、CORE3 / CORE2 アクション制限などは既存ルールを維持します。
追撃と圧壊
- 追撃は「攻撃後にその武器を破壊して、もう一度攻撃」。この言葉を単なる追加攻撃には使いません。
- 圧壊は ARCHA 専用。最終ダメージは「通常ダメージ」と「最低圧壊ダメージ」の高い方。
| ARCHAサイズ目安 | 圧壊率 |
|---|---|
| 小型 | 10% |
| 中型 | 15% |
| 大型 | 20% |
| 超大型 | 25% |
カード・必殺技・凸仕様
ver. fix3805. カード・必殺技・凸仕様
企業別カードの考え方
- GDS / NXM / LMI / UMB など企業ごとにカード群を持ちます。
- fix36時点の監査で、LMI006〜015、UMB001〜004・006〜015、欠落指定の必殺技10種、GF-04〜08 について「登録が欠けているのではなく、動作や検証状態の確認が必要」と整理されました。
必殺技の凸仕様(fix38)
| 入手枚数 | 状態 |
|---|---|
| 1枚 | 無凸 |
| 2枚 | 1凸 |
| 3枚 | 2凸 |
| 4枚 | 3凸(最大) |
| 5枚目以降 | 解析素材 +25 |
fix37までは一部の必殺技が4凸対応でしたが、fix38で全種類3凸に統一しました。
旧4凸対応だった11種類
- NXM: ULT-NXM-002 アクセル・ダブル / ULT-NXM-003 ミラージュ・オーバーラン
- GDS: ULT-GDS-001 インターセプト・ガード / ULT-GDS-002 バスティオン・リチャージ / ULT-GDS-003 アブソリュート・バスティオン
- LMI: ULT-LMI-001 ルミナス・リベレーション / ULT-LMI-002 センチネル・リフレクト / ULT-LMI-003 リカバリー・アドバンス
- UMB: ULT-UMB-001 ノイズ・インターセプト / ULT-UMB-002 シャドウ・ブリーチ / ULT-UMB-003 ブラックアウト・プロトコル
旧セーブ移行の扱い
- 5枚目まで取得して旧4凸だった場合は、基礎所持4枚の3凸へ移行します。
- 余剰となる5枚目相当は、そのパック群の解析素材 +25 へ変換されます。
- 移行はレシート管理され、再起動時の二重加算を防ぎます。
QA版での扱い
- QA版は通常カード全種類4枚、必殺技全種類所持のテスト専用版です。
- fix38のQA版では、必殺技の凸設定は 0 / 1 / 2 / 3 のみです。
- 本番セーブとは保存領域を分離します。
ARCHA・パーティー・ODDS PIT
ver. fix3806. ARCHA・パーティー・ODDS PIT
TR-01 新人登録テスト
- 本部で受ける専用テスト。
- trainingOnly の模擬戦で、初手5枚固定。
- 武器装備→右腕攻撃→右腕破壊→左腕攻撃予告→左腕破壊→登録完了。
ARCHA戦の基本
- PLAYER戦闘不能、自主撤退、報酬、素材、解析Lvなど独自仕様があります。
- 小型 / 中型で報酬とギミックが異なります。
- fix36では GF-07 / GF-08 の ARCHA 関連動作が重点修正されました。
同行者・パーティー
- 本部からパーティー画面を開けます。
- fix32以降、呼び出し元へ戻る仕様が確定しています。
- 本部→パーティー→戻る=本部、依頼詳細→パーティー→戻る=元の依頼詳細。
ODDS PIT とジン・ハルヴァ
- ODDS PIT は観戦・BET・スポンサー要素の施設です。
- ジンは MEDIUM 上位級の技量を持つ隻腕キャラ。
- 左腕は戦闘開始時から存在しない / HP0 / 装備不可 / 攻撃対象外 / 両手武器不可。
- 専用技量 《致命回避》:被ダメージ確定後、攻撃アクションごとに1回 1d6 を振り、ダメージ軽減または0化。
| 出目 | 効果 |
|---|---|
| 1 | -10 |
| 2 | -20 |
| 3 | -30 |
| 4 | -40 |
| 5 | -50 |
| 6 | その攻撃のダメージ0 |
経済・UI・保存・運用
ver. fix3807. 経済・UI・保存・運用
経済と施設
- 通貨は CR を基本とし、ショップや企業専門ショップでカードを得ます。
- 初勝利報酬、無料パック、デッキ編集が初期の育成導線です。
- 評価上は「交換するカードの理由が分かりづらい」点が課題でした。
Android縦画面の要点
- fix33評価では、通常戦の CORE 表示が極端に小さいこと、ARCHA手札が重なることが問題でした。
- fix34〜35で、CORE欄を独立表示、ARCHA手札を横スクロール式へ改善。
- 説明文も「ATTACK」ではなく実ボタン名ベースに合わせ直しました。
セーブ互換と保存の原則
- 原則として既存セーブ形式は壊さない。
- fix38 でも `gear_ultimate` の既存保存キーを維持しつつ、旧4凸から3凸への移行を一度だけ行います。
- QA版は通常版と保存領域を分離します。
Cloudflare Pages 運用
- ZIPをそのままアップロードせず、解凍した中身のファイル一式を Direct Upload する。
- 通常版と QA版は別プロジェクトに公開する。
- CORE は毎fixごとに URL を変え、キャッシュ混同を避ける。
fix33〜fix38 変更履歴
ver. fix3808. fix33〜fix38 変更履歴
fix33
- ODDS PIT のジン絡みオッズモデル更新時、既存スレート移行を実装。
- 未BETは最新モデルで再計算、BET済みと settled は保護。
- 初見評価・開発引き継ぎの基準点になった版。
fix34
- 初見プレイヤー改善版。
- 通常訓練の装備確定、独立CORE欄、ARCHA手札の重なり解消、説明文修正。
- 別系統で LMI 復旧版 fix34 も存在したため、統合が必要になった。
fix35
- LMIカード復旧版 fix34 と、初見プレイヤー改善版 fix34 を統合。
- LMI006〜015 の保持と、Android縦画面改善の両立。
fix36
- カード効果復旧・監査版。
- 39件(LMI / UMB / ULT / GF)を調査し、定義欠落ではなく、既存登録を維持したうえで GF-07 / GF-08 の実処理欠損を修正。
- Android実機テスト 36項目のチェックリストを用意。
fix37
- NXM008《双迅刀 ストライダー・ゼロ》の追加攻撃機動コスト競合を修正。
- 通常攻撃100、追加攻撃80、同一ターン再発動禁止、機動79以下では追加攻撃不可をブラウザ比較で確認。
- QA 全カード所持テスト版も作成。
fix38
- 全必殺技の最大凸を 3凸に統一。
- 旧4凸対応11種を3凸上限へ変更。5枚目以降は解析素材+25。
- 通常版と QA版の両方を更新。
テスト基準・QA版・確認項目
ver. fix3809. テスト基準・QA版・確認項目
Android実機テスト36項目
fix36時点で作成されたチェックリストが、現時点でも重要な基準です。A〜G の 36 項目すべてPASSが GREEN 条件です。
| 区分 | 内容 | 項目数 |
|---|---|---|
| A | GF-07 / GF-08(PvP・小型ARCHA・中型ARCHA) | 6 |
| B | 白 LMI 回復・反撃系 | 5 |
| C | 黒 UMB 腐食・妨害 | 5 |
| D | 緑 NXM | 3 |
| E | 青 GDS | 3 |
| F | 欠落指定だった必殺技10種 | 10 |
| G | セーブ・再開回帰 | 4 |
ブラウザ検証で分かっていること
- GF-07 / GF-08 の重要処理、NXM008 の追加攻撃80消費はブラウザ統合検証で確認済み。
- ただし、これらは Android実機PASS に置き換えていません。
- 保存・再開の完全回帰や、実タップの誤操作などは実機で確認が必要です。
QA 全カード所持版の目的
- 全カード・全必殺技を所持した状態で、効果テストをしやすくする。
- fix38 QA版では、通常カード全種4枚、必殺技全種所持、凸設定 0/1/2/3 を選択可能。
- 本番データと分離された保存を使う。
今後の推奨テスト順
- QA版で 旧4凸対応11種 の 3凸表示と、5枚目以降の素材化を確認する。
- D02《ストライダー・ゼロ》の通常攻撃100・追加攻撃80を Androidで撮影する。
- GF-07 / GF-08 の PvP、小型、中型を確認する。
- LMI / UMB / GDS / ULT10種 の実戦動作をカードごとに埋める。
- 全効果GREEN後に、5色総当たり勝率を再測定する。
未確定事項・運用ポリシー
ver. fix3810. 未確定事項・運用ポリシー
未確定・保留
- 白の新共通効果 《増幅》 は未実装。全カード復旧後のバランスを見てから再判断する。
- 過去の5色勝率は、カード欠落状態での測定が含まれるため正式なバランス判断には使わない。
- 大型ARCHA / 超大型ARCHA、傭兵ビジュアルなど、元マスターでも未確定項目が残る。
変更禁止・慎重運用事項
- 防耐ルールは変更しない。
- Nightfall / Jamming Shift を勝手に弱体化しない。
- ARCHA圧壊・追撃の定義を崩さない。
- ODDS PIT の BET済み・settled 保護を壊さない。
- 旧 URL の CORE を使い回さず、キャッシュ混同を防ぐ。
- 未確定仕様を勝手に確定させない。
開発時の基本姿勢
- RED → 原因特定 → 最小修正 → GREEN → 回帰確認。
- 大きな修正は分割する。
- カード性能やバランスを変える前に、表示・導線・バグを直す。
- 会話で正式採用された内容を優先し、過去資料より新しい確定事項を上に置く。
巻末資料・原文
ver. fix3811. 巻末資料・原文
原文資料一覧
HTML版は閲覧用、.md 原本も同じフォルダに同梱しています。
この巻末の使い方
- 本編で整理された内容の根拠を確認したいときに開きます。
- 厳密な表現、SHA-256、検証件数、カード名の原文確認に使います。
- 本編と原文が矛盾して見える場合は、日付と fix 番号の新しい方を優先してください。
原文資料(11件)
参照元の資料を本の中に収録。タップで原文を展開します。章のリンク切れを避けるため、すべて同一ページ内で読めます。
GEAR_Arena_fix33_first_time_player_review_2026-10-13.md原文を読む
# GEAR Arena v1.5.52-fix33 初見プレイヤー評価 現在日付:2026-10-13 JST ## 【結論】 **総合評価:72 / 100点。** 装備を重ねて攻撃力を伸ばし、防耐・手札防御・部位破壊を使い分ける戦闘には魅力がある。CPU依頼から初勝利報酬、無料パック、デッキ改良へ進む循環も実際に成立した。ARCHAの攻撃予告と部位破壊、ODDS PITのパイロットへの関心も継続動機になる。 一方、初見向けに最優先なのは新機能追加ではなく、**縦画面で読めること/説明と実操作が一致すること/カードを選ぶ理由が分かること**。 特に通常戦のCORE欄は、412×915 CSS pxでもラベル3.9px・数値5.6px・操作領域の高さ約11.6pxだった。画面内に収まっていることと、スマートフォンで読んで押せることは別である。 今回の操作範囲で、ゲームに起因すると確認できた進行不能は再現していない。ただし、公開環境・Android実機での無不具合を保証する評価ではない。 ### 採点内訳 この点数は本レビューの主観的な評価基準であり、利用者調査の平均値や自動テストの合格率ではない。 | 評価項目 | 点数 | 主な理由 | |---|---:|---| | 導入・次の行動の提示 | 16 / 20 | 多くの場面で次のボタンが示され、通常訓練から報酬まで進める。案内の累積量と実測導線の整理は必要。 | | 戦闘そのものの面白さ | 18 / 20 | 装備の積み上げ、消耗、防耐、部位選択に判断がある。 | | 戦闘の理解・操作テンポ | 11 / 20 | 表記・タップ回数の違い、装備不能理由、確認回数が負担。 | | 報酬・デッキ改良への動機 | 11 / 15 | 初勝利報酬と3段階の編集案内は機能。交換するカードの判断、重複獲得の価値説明は弱い。 | | ARCHA・ODDS PITの広がり | 12 / 15 | 通常戦と異なる目的、素材回収、人物への関心がある。報酬表記・観戦表示に改善余地。 | | Android縦画面を想定した視認性 | 4 / 10 | 測定した通常戦画面では横あふれはなかったが、戦闘の小文字・小さいCORE・ARCHA手札の重なりが大きな弱点。 | | **合計** | **72 / 100** | | ## 【根拠】 ### 1. 評価条件と、実際に確認した範囲 対象: `GEAR_Arena_Beta_0.1_v1.5.52-fix33_Cloudflare.zip` SHA-256: `c07ad8d1ae8a64ae0b2c06a3da9558391ac5ef5b17a3e5a8b9d083add116bd1d` ZIP内20ファイルを展開。CRC異常なし。最終確認でも、展開した20ファイルはZIP内の原本とバイト単位で一致した。 ゲーム本体・カード性能・戦闘バランス・公開サイト・ユーザーの実セーブは変更していない。 新規の検証用保存領域から始め、次を画面操作で確認した。 | 項目 | 確認結果 | |---|---| | 初回登録 | レイのARENA登録を経由。リクレイマー本部から始まる想定とは順序が異なった。 | | 通常訓練 | 装備、攻撃、手札防御、CORE、必殺技、勝利まで通過。 | | CPU依頼戦 | 低難度ミナト・レン、ミッションなしで受注。表示17ターンで勝利。 | | 先攻・後攻 | 初CPU依頼はプレイヤー先攻。追加の練習戦ではCPU先攻を確認。 | | 防耐 | 未選択時の警告、武器選択、加算防御力、固定20消耗、確認、その後の手札防御まで操作。 | | 初勝利報酬 | 依頼350 CR+初勝利500 CR、量産コンバットブレード改×1の表示・取得を確認。 | | ショップ・無料ガチャ | 案内1/6→6/6を通過。無料5枚を開封し、CR850のままであることを確認。 | | デッキ編集 | MAIN40→39→報酬カード追加で40、SUB15を維持し、保存完了。 | | 本部の新人テスト | TR-01の固定初手5枚、武器装備、右腕破壊、左腕の攻撃予告と破壊、説明、コア破壊、登録完了。 | | ARCHA討伐 | STALKERを通常出撃で討伐。コア破壊、素材2個の結果とインベントリ保存表示を確認。 | | パーティー | 本部からの閲覧、依頼詳細→パーティー→戻るで元の依頼詳細に復帰。小型の同行者なし表示を確認。 | | ODDS PIT | ジンのプロフィール、100 CR選択、観戦開始で確定、ドット観戦、404 CR払戻まで確認。 | | 縦画面 | 通常戦を412×915、390×844、360×800 CSS pxで確認。 | CPU依頼戦は、部位攻撃と全体攻撃を試し、装備・防御メニューも開いて進めた1試行である。「初見なら必ず17ターンかかる」とは判断しない。 追加の後攻確認は本編の初見経路と分けた補足試験であり、2試合目を最後まで遊んだことにはしていない。 #### 実行環境の制限 Chromium+Androidユーザーエージェント+タッチ入力の縦画面エミュレーションを使用。物理Android端末ではない。 環境ポリシーがページへの通常のHTTP/fileナビゲーションを禁止していたため、HTMLをオフラインで読み込み、ZIP内のリソースを直接供給した。保存は同じAPIを持つ検証用メモリ保存に置換した。 検証中のページ再読み込みでは保存状態を復元した。序盤にはこの検証保存が失われ、通常訓練を再実施した。これはゲームのセーブ消失として数えていない。後半は保存書き込みを検証側にミラーして復元した。 ゲーム進行フラグを編集して解放したり、勝利・通貨・ダメージを直接書き換えたりはしていない。 外部CDNのThree.jsは取得できず、この環境に依存する表示・性能・ロード結果は未確認扱い。初期画像の遅延や自動操作のロケーター失敗も、原因を特定できないものはゲーム不具合に数えていない。 ### 2. 最優先事項:進行不能と、依頼書との導線差 **確認済みのゲーム起因の進行不能:今回の範囲ではなし。** ただし、依頼書は「初回起動→リクレイマー本部登録→TR-01→ホーム→CPU依頼戦」を想定している。 今回の新規状態で実際に通った順序は、次の通りだった。 **レイのARENA登録 → 通常訓練 → 初CPU依頼 → 初勝利報酬 → ショップ・無料パック → 初回デッキ調整 → 本部登録・TR-01 → ARCHA討伐** したがって、「本部登録が初回の入口であることを確認した」とは報告できない。 本部先行が意図した仕様なら実装との不一致。ARENA先行が意図した仕様なら、評価依頼書・案内の順番をそろえる必要がある。 世界観や登録の意味をこちらの判断で変更する提案ではない。公開環境の新規保存でも同じ順になるか、再確認してから判断する。 初勝利直後の検証では、再読み込み後の一時的なホーム表示でショップを押すとデッキ調整を求められ、その後CORE読み込みを経てショップ案内に進む場面もあった。ただし、この時点では検証用再読み込み復元が介在しているため、公開環境のバグとは認定しない。 ### 3. 初見5分/15分/30〜60分に対応する評価 以下は、指定された時間帯に対応する「プレイ段階」の評価である。人間をストップウォッチで計測した所要時間ではない。ツール待機・記録・復元に使った時間をプレイ時間に換算していない。 | 段階 | 初見として分かること・楽しいこと | 離脱しやすい点 | |---|---|---| | 最初の5分相当:登録〜通常訓練 | レイが次の操作を示し、GEARを装備して相手の部位を壊すゲームだと理解しやすい。 | 操作に入るまで登録会話が続く。戦闘画面の小さい数字を読み取る負担が早い段階で出る。 | | 15分相当:初CPU依頼 | 低難度・ミッションなしの推奨が明確。装備を重ねると突破力が変わり、自分で組み上げる面白さが出る。 | 訓練と実戦のタップ回数が違う。「装備先なし」から解決策が分からない。1回の攻撃・防御に操作が多い。 | | 30〜60分相当:報酬〜各施設 | 勝利→カード獲得→編成→次の戦闘という循環が成立。ARCHAは予告部位を壊す目的、ODDSは応援する人物を選ぶ楽しさが加わる。 | 施設ごとの説明が重なる。素材の使い道・重複カードの価値・ODDSの観戦判定が十分に伝わらない。 | **最も続けたくなる瞬間**は、装備を積んだ攻撃で相手の部位を破壊できた場面と、ARCHAの予告に使われる左腕を先に壊せた場面。 **最も離脱しやすい場面**は、初CPU戦で「小さい数値を読む→装備不能理由を考える→確認を何度も通る」が重なるところ。 ### 4. 良い点TOP5 1. **装備の積み上げと消耗が、戦闘の個性になっている。** Lv1→Lv2→Lv3と重ねて攻撃力が伸び、耐久を使い切ると下の装備に戻る。単なる数値の殴り合いではなく、積み方と使うタイミングを考えられる。 2. **初CPU依頼の選択を迷わせにくい。** 「まずは1勝」「低難度」「ミッションなしで開始(初回おすすめ)」が具体的。追加条件を理解していなくても本戦を試せる。 3. **防耐の判断材料がそろっている。** 相手ATK185、現在DEF150、選択武器+80、合計230、耐久80→60という形で確認できた。未選択のまま確定すると警告され、その後の手札防御も別に確認できる。 4. **初勝利→無料パック→デッキ保存まで、実際の操作でつながる。** 報酬カードの追加時は検索が自動で絞られ、MAINを40枚に戻して保存する3段階がある。取得だけで終わらず、使うところまで教えられる。 5. **通常戦以外にも、遊び続ける理由がある。** ARCHAでは攻撃予告を止める、コアを壊して早く倒す、他部位を壊して素材を狙うという違いを説明する。ODDSではプロフィール、スポンサー、親愛度、同行解放が見え、単なる通貨増減より人物への関心が生まれる。 ### 5. 分かりにくい点TOP10(重要度順) | 順位 | 観察した点 | 初見プレイヤーへの影響 | 改善の方向 | |---|---|---|---| | 1 | **通常戦のCORE欄が極端に小さい。** ラベル3.9px、数値5.6px、領域高さ約11.6px。 | 必須資源なのに読みにくく、MAIN/SUBを指で分けて押しにくい。 | COREを独立した大きい操作欄へ。盤面全体の縮小で解決しない。 | | 2 | **ARCHAの手札が扇状に重なり、武器が隣の防具に覆われる。** TR-01の最初の武器で確認。 | カード名・能力が読みにくい。武器カードの中央付近は隣のカードに当たり、見えている端を狙う必要がある。 | 横スクロールの非重複表示、選択時の持ち上げ・拡大など。実機でタップ領域を確認。 | | 3 | **説明と実操作の名称・回数が一致しない。** 訓練の「ATTACK」と実ボタン名、訓練の部位1タップと通常戦の2タップ、出撃説明の「先攻1ターン目」と後攻にもある初ターンロック。 | 教わった通りに操作しても一瞬止まる。後攻ならCOREを使えると誤解しやすい。 | 実画面の名称を使う。「自分の最初のターン」「1回で詳細、もう1回で確定」を統一。 | | 4 | **「装備先なし」が、次に何をすればよいかを教えない。** | Lv2両手武器が使えないとき、電力・Lv・両腕のどれが不足か分からない。 | 今の状態に合わせて「両腕にLv1武器が必要」など具体的に示す。 | | 5 | **攻撃・防御の確認が多く、テンポを削る。** 最初の通常部位攻撃はメインから6タップ。 | 同じ手順を繰り返す負担が大きい。戦略の難しさとは別の疲れが出る。 | 武器が1候補なら中間選択を省くなど、意味のある最終確認を残して重複を減らす。 | | 6 | **「装甲を削る」と「素体を壊す」の違い、全体攻撃の用途を見落としやすい。** | 全体攻撃の余剰320でも、露出した素体の耐久が減らず、なぜ倒せないか迷いやすい。 | 仕様は変えず「全体攻撃=最上段装備を削る」「部位攻撃=素体まで貫通」を攻撃選択で強調。 | | 7 | **案内が個別には分かりやすいが、合計すると長い。** 通常訓練後にもショップ6ページ、デッキ調整、本部新人テスト、ARCHA案内などが続く。 | 「また説明か」と感じやすい。自由に試す前に覚える語が多い。 | 必須操作と世界観会話を分け、必要な説明だけその場で出す。会話自体を消す必要はない。 | | 8 | **初回デッキ編集の「好きなカードを1枚外す」が初心者には難しい。** 初期の一覧は92件。 | 操作は分かっても、何を抜くと弱くなるか分からない。Lv1を抜いて装備進化を不安定にする可能性もある。 | おすすめ交換候補を1枚と理由を表示し、別のカードを選ぶ自由は残す。 | | 9 | **獲得報酬の価値が見えにくい箇所がある。** ARCHA依頼詳細の報酬が「既存ARCHA素材ルール」、初回報酬が「未設定」。今回の無料5枚はすべて結果欄で「所持5」。 | 討伐で何が増えるか、重複カードがどう役立つかが分からず、収集動機が弱い。 | 素材と用途、重複の使い道へリンク。開発用の表現をプレイヤー向け説明に置き換える。 | | 10 | **ODDSの観戦表現が、習ったルールや人物像と結び付きにくい。** 敗者が100/500で終了。ジンの隻腕設定に対し、観戦の共通ロボ表示は両腕に見え、ARM200。 | 同じGEAR戦なのになぜ終了したのか、どこに人物の特徴があるのか疑問になる。 | 観戦の省略・独自判定があるなら明示。人物の特徴を見た目や短い実況に反映。計算不具合とは断定しない。 | #### 追加で残したい具体的な観察 - **初ターンの説明**:出撃前の3資源説明では「先攻1ターン目」と表示。一方、追加練習でCPU先攻→プレイヤーの初ターンにCOREメニューを開くと、サブ取得CORE2も「初ターンロック」だった。メイン1+サブ1でコストが足りている選択肢でもロック表示を確認しているため、単なるCORE不足の感想ではない。 - **手札防御と防耐**:通常訓練には手札防御の体験があるが、初CPU依頼で実物の防耐画面を開いて初めて武器耐久を防御に使う判断になった。防耐は説明を増やすより、初回だけ1行の目的説明を添える方がよい。 - **ODDSの選択安全性**:100 CRと対象を選んだだけではCRは減らず、選択変更可能と表示。ドット観戦開始時に確定した。この区別は良い。 - **ODDSの掛け金初期値**:確認した初期入力値は500 CR、当時の所持は850 CR。推奨としては初回100 CRなど小さい額が扱いやすい。ただし、本レビューでは掛け金ルールを変更していない。 - **無料ガチャの5枚**:センチネル・シールドブレード、センチネルブレード、アサルトレッグ・アーマー、バスティオンブレード、シェイド・インターフェアピストル。今回だけの抽選結果であり、常に同じ結果・常に全部Nとは判断しない。 - **本部のパーティー**:小型は同行者なしという説明がある。一方、同行者なしでも作戦指示が並ぶため、今は効果があるのか一言あると分かりやすい。複数人同行の戦闘は未確認。 ### 6. Android縦画面の実測 | CSS viewport | ページ全体の横あふれ | MAIN CORE領域 | ラベル文字 | 攻撃・終了ボタン高さ | |---|---|---|---|---| | 412×915 | なし(scrollWidth412) | 約44.2×11.6px | 3.9px | 40px | | 390×844 | なし(scrollWidth390) | 約41.6×11.6px | 3.9px | 40px | | 360×800 | なし(scrollWidth360) | 約38.0×11.6px | 3.9px | 40px | CORE数値の太字は5.6px。DOMの実測値であり、端末の物理ピクセルとは区別する。 これは通常戦の同一状態を各サイズで再表示した結果。全画面・全モーダルで横あふれがないことを保証しない。 数字の読みやすさ、指の大きさによる誤タップ、Androidソフトキーボード、実端末の表示倍率は別途実機で確認が必要。 ### 7. UI/UX改善案 #### 小修正:ルールを変えず、文言と案内を合わせる - 実ボタン名に説明を合わせる。「先攻1ターン目」ではなく意図した制限範囲を明示する。 - 部位攻撃の1回目/2回目の意味、全体攻撃の「装備のみ」を短く明示する。 - 装備不能理由を、今のカード・左右腕の状態に合わせた次の行動にする。 - ARCHA報酬の開発用表記を具体的な素材・用途説明へ。数字が未確定なら未確定範囲を正直に示す。 - 初回デッキ交換候補を1枚示す。「好きな1枚を外す」だけにしない。 メリット:既存仕様への影響を抑えられ、初見の迷いに直接効く。 弱点:極端に小さい表示や、繰り返しの確認負担は文言だけでは解決しない。 #### 中修正:縦画面の表示と操作順を整理する - COREを独立して読みやすく押しやすい操作欄へ出す。 - ARCHA手札を非重複・横スクロール、または選択カードだけ十分に拡大できる方式にする。 - 攻撃に使える武器が1つだけなら中間選択を省き、対象・予測・確定は残す。 - 防耐選択と確認の重複を整理し、消耗と最終確定は見落とさせない。 メリット:プレイ時間全体に効き、考える時間を操作待ちから取り戻せる。 弱点:タップ判定・重なり・既存チュートリアルの再検証が必要。確認を削りすぎると誤操作が増える。 #### 大型改善:初回体験と観戦の構成を再設計する - ARENA登録とリクレイマー登録の役割を保ちつつ、最初の30〜60分に出す順番と必須説明量を整理する。 - 本部・工房・収集の価値を、最初の素材1個の使い道までつなぐ。 - ODDSの人物ごとの機体差・実況・終了理由を一貫した観戦表現にする。 メリット:作品全体の理解と継続動機を強められる。 弱点:仕様確認と広い回帰テストが必要。次の1バージョンに全部詰め込むのは勧めない。 ### 8. 戦闘バランスに関する感想(変更要求とは分ける) - 高Lv装備を重ねて部位を突破できた瞬間は楽しい。武器耐久が尽きて下の武器に戻ることも、その後の判断につながる。カード数値を今すぐ変える必要性は、この1試行だけでは判断できない。 - 初CPU依頼は表示17ターン。確認・防御・全体攻撃の試行も含んでおり、平均時間や難度の根拠にはしない。まず操作回数と表示を改善してから、戦闘時間を測り直すのがよい。 - STALKERは今回、プレイヤー2ターン目にコア破壊で討伐できた。引きと装備がかみ合った1例であり、小型ARCHA全体が簡単だとは判断しない。 - 無料パックの5枚が全て既所持だったことは、序盤の獲得体験として弱く感じた。初期所持枚数の多さがテスト用の意図かどうかは、このレビューだけでは確定しない。排出率・初期配布・カード性能の変更は行っていない。 - ODDSで今回のジンが勝ち、404 CRが払い戻されたことは1件の結果であり、表示勝率の正確さや収支バランスを裏付けない。 ## 【注意点・例外】 - 本レビューは1つの新規経路と補足試験による評価。人間の完全初見プレイヤー複数人による利用者調査ではない。 - 物理Android、Cloudflare上の通常起動、ブラウザー本来の保存・再起動、通信遅延、旧セーブ移行、全カード、全CPU、全ARCHA、同行者戦、長期スポンサー育成は未検証。 - 環境制約に起因する再読み込み・外部ライブラリ取得不可・自動操作の待機失敗を、ゲームの進行不能には含めていない。 - スクリーンショットは撮影時点の画面。DOM記録には視覚的に消えた通知テキストが残る場合があるため、それだけで「古い通知が画面に出続ける」とは認定していない。 - Androidの実タップ・表示倍率・保存挙動は、実機テスターまたはフロントエンドの**専門家に確認**が必要。 - 点数は主観的な暫定評価。実機で同じ小文字・重なりが解消されていれば、視認性の採点は見直す。 ## 【出典】 一次資料: - 添付評価依頼書 `GEAR_Arena_fix33_first_time_player_review_prompt_2026-10-13.txt` - 添付対象ZIP、および変更していない展開内容 - 本レビューの実操作スクリーンショット、同時点のDOMテキスト、viewport実測JSON 外部Web情報は使用していない。 同梱の証拠一式では、`EVIDENCE_INDEX.md`から各観察と画像を対応付けている。ファイル名に「win」「result」などを含む過程の仮名があっても、通過判定はその名前ではなく実際の画面内容に基づく。 保存データの直接変更による強制解放や、ソース変更版での動作結果を根拠にはしていない。 ## 【確実性: 中】 操作した範囲の画面表示・数値・到達結果の確実性は高い。面白さの点数、離脱率への影響、実Androidや公開環境への一般化は中〜低。 「今回進めた」は確認できるが、「どの環境でも不具合がない」とは言えない。 ## 最後に:次の1バージョンで直すなら3つだけ 1. **縦画面のCOREとARCHA手札を読めて押せるようにする。** 受け入れ確認:360px幅と412px幅で、COREの値・MAIN/SUBの違い・武器名を目で読める。隣のカードを誤って選ばず、武器を指で選択できる。主操作は縮小された盤面の極小領域に依存させない。 2. **訓練の説明を実戦の操作に合わせる。** 受け入れ確認:ボタン名、部位選択のタップ回数、自分の初ターンのCORE制限が一致する。全体攻撃の対象と装備不能理由を、その場で理解できる。勝利条件・カード性能は変えない。 3. **初回デッキ交換を「おすすめ1枚+理由」まで案内する。** 受け入れ確認:初勝利カードをどの1枚と交換するか、その理由が分かる。利用者は別候補も選べる。MAIN40/SUB15を保ち、保存・再表示後にも交換が確認できる。 まずこの3点を直した版で、新規保存の実Androidテストを行う。初回導線を本部先行へ変えるかどうかは、意図した仕様を確認して別判断にする。
GEAR_Arena_fix36_Android_effect_test_checklist_2026-10-13 (1).md原文を読む
# GEAR Arena v1.5.52-fix36 Android実機テストチェックリスト 現在日付:2026-10-13 JST ## 判定ルール - PASS:期待どおり発動し、終了タイミング・回数制限も正常 - FAIL:未発動、数値違い、効果残留、二重発動、対象選択不良など - 保留:再現条件不足・動画不足 - 証跡:動画番号 / スクリーンショット番号を記録 ## A. fix36で直接修正したGF A01 GF-07 ミラージュ・フォックス / PvP 期待:攻撃可能な別部位へ対象変更、相手ターン1回、変更先でダメージ計算 結果:□ PASS □ FAIL □ 保留 証跡: メモ: A02 GF-07 / 小型ARCHA 期待:ARCHAの部位攻撃対象を別部位へ変更、変更先に実ダメージ、元対象には入らない 結果:□ PASS □ FAIL □ 保留 証跡: メモ: A03 GF-07 / 中型ARCHA 期待:識別ID正常、対象変更発動、変更先にダメージ 結果:□ PASS □ FAIL □ 保留 証跡: メモ: A04 GF-08 リバース・フェニックス / PvP 期待:素体部位破壊時、その部位の素体耐久30回復、ゲーム中1回 結果:□ PASS □ FAIL □ 保留 証跡: メモ: A05 GF-08 / 小型ARCHA 期待:素体部位破壊時に耐久30復旧 結果:□ PASS □ FAIL □ 保留 証跡: メモ: A06 GF-08 / 中型ARCHA 期待:素体部位破壊時に耐久30復旧、1回だけ発動 結果:□ PASS □ FAIL □ 保留 証跡: メモ: ## B. 白 LMI 回復・反撃系 B01 LMI01-LMI-009 リカバリー・ステップ 期待:防具耐久+20、指定武器のこのターン最初の攻撃の機動消費-10 結果:□ PASS □ FAIL □ 保留 証跡: メモ: B02 LMI01-LMI-011 ライト・リレー 期待:別部位最上段防具DEF合算、戦闘終了後その防具耐久+20 結果:□ PASS □ FAIL □ 保留 証跡: メモ: B03 LMI01-LMI-014 ルミナス・リレーゾーン 期待:防具生存時1ターン1回耐久+20、次ターン最初の攻撃ATK+30/機動-20 結果:□ PASS □ FAIL □ 保留 証跡: メモ: B04 LMI01-LMI-015 ルミナス・コンバージェンス 期待:防具DEF+50、防御成功時に装備耐久+30、武器ATK+30 結果:□ PASS □ FAIL □ 保留 証跡: メモ: B05 LMI01-LMI-005 ルミナス・イージス 期待:防御参加して生存→次自分ターン最初の攻撃ATK+60/機動-30、装備破壊成功→自身防耐+50+防具+30 結果:□ PASS □ FAIL □ 保留 証跡: メモ: ## C. 黒 UMB / 腐食・妨害 C01 UMB01-UMB-008 コロージョン・スティンガー 期待:実ダメ0時のみ腐食、1ターン1回、次の相手ターン終了時30ダメージ後解除 結果:□ PASS □ FAIL □ 保留 C02 UMB01-UMB-010 コロージョン・インジェクト 期待:指定部位に即時10ダメージ+腐食20×2ターン 結果:□ PASS □ FAIL □ 保留 C03 UMB01-UMB-011 ジャミング・シフト 期待:指定武器ATK+20、機動-30、相手の手札防御1枚制限、期限後解除 結果:□ PASS □ FAIL □ 保留 C04 UMB01-UMB-005 ナイトフォール・リボルバー 期待:機動消費30、最大6回、基本消耗は最初の攻撃のみ、実ダメ0で腐食30 結果:□ PASS □ FAIL □ 保留 C05 UMB01-UMB-012 シェイド・ジャミングゾーン 期待:相手武器最初の攻撃ATK-20、機動消費+10、2回目以降に残留しない 結果:□ PASS □ FAIL □ 保留 ## D. 緑 NXM D01 NXM01-NXM-003 ストライダー・リターンランス 期待:単独武器条件、装備破壊→機動100→同武器で再攻撃、再発動不可 結果:□ PASS □ FAIL □ 保留 D02 NXM01-NXM-008 双迅刀《ストライダー・ゼロ》 期待:攻撃後に機動80、異なる部位へもう一度攻撃、1ターン1回 結果:□ PASS □ FAIL □ 保留 D03 NXM01-NXM-009 モーション・オーバークロック 期待:装備破壊時、機動50回復、単独武器なら70回復、1回だけ 結果:□ PASS □ FAIL □ 保留 ## E. 青 GDS E01 GDS01-GDS-014 ガード・リカバリー 期待:防耐+80、次の相手ターン終了時まで防耐+20 結果:□ PASS □ FAIL □ 保留 E02 GDS01-GDS-005 アークガード・ランサー 期待:防御参加時防耐+30、次自分ターン最初の攻撃ATK+50、1ターン1回 結果:□ PASS □ FAIL □ 保留 E03 GDS01-GDS-015 GDSリペア・ライン 期待:ターン終了時防具+30、次自分ターン開始時までDEF+20 結果:□ PASS □ FAIL □ 保留 ## F. 欠落指定だった必殺技10種 F01 ULT-GDS-001 インターセプト・ガード F02 ULT-GDS-002 バスティオン・リチャージ F03 ULT-NXM-001 ストライダー・シフト F04 ULT-NXM-002 アクセル・ダブル F05 ULT-LMI-001 ルミナス・リベレーション F06 ULT-LMI-002 センチネル・リフレクト F07 ULT-LMI-003 リカバリー・アドバンス F08 ULT-UMB-001 ノイズ・インターセプト F09 ULT-UMB-002 シャドウ・ブリーチ F10 ULT-UMB-003 ブラックアウト・プロトコル 各項目: 結果:□ PASS □ FAIL □ 保留 証跡: メモ: ## G. セーブ・再開回帰 G01 一時ATK/DEF/機動バフ:二重化せず期限後消える G02 腐食:残り回数/ターンが不自然にリセットされない G03 ゲーム中1回効果:再開後に復活しない G04 GF使用回数:1戦1回条件が再開で復活しない 各項目: 結果:□ PASS □ FAIL □ 保留 ## 最終判定 A:___ / 6 PASS B:___ / 5 PASS C:___ / 5 PASS D:___ / 3 PASS E:___ / 3 PASS F:___ / 10 PASS G:___ / 4 PASS 総合:___ / 36 PASS ### GREEN条件 - A〜Gの36項目すべてPASS - 進行不能0 - 二重発動0 - ターン跨ぎ残留0 - 保存/再開による回数復活0 GREEN後: 1. fix36完全カードプールで5色総当たり 2. 赤/青/緑/白/黒の勝率再測定 3. 白《増幅》の必要性を再判定
GEAR_Arena_fix37_NXM008_browser_comparison_2026-10-14.md原文を読む
# GEAR Arena v1.5.52-fix37 NXM008 ブラウザ戦闘統合検証 現在日付:2026-10-14 JST ## 結論 **修正対象《双迅刀 ストライダー・ゼロ》の「追加攻撃の機動80消費」は、fix36/fix37の比較ブラウザ統合テストで再現・改善を確認した。** Android実機のGREEN判定ではない。 ## 入力 - 修正前:`GEAR_Arena_Beta_0.1_v1.5.52-fix36_Cloudflare.zip` - 修正後:`GEAR_Arena_Beta_0.1_v1.5.52-fix37_Cloudflare.zip` - fix37 ZIP SHA-256:`d770859253d00da5c331da4fa249c4ae338f2b2a4f894c9ed7525d708bf4c4b2` - fix37 ZIP:30ファイル、CRC異常なし。 ## 検証方法 ローカル展開した `index.html` を Chromium の `page.set_content` で読み込み、同梱のCSS/CORE/アセットをルーティング経由で供給した。外部HTTPナビゲーションが禁止された環境であるため、保存領域は検証用のメモリ代替を使用し、通常の端末保存は未検証。 CORE全10エントリのロード後に練習戦を開始。対戦中の初期ターンはCPUの防御確認が保留されていたため、**検証用戦闘状態だけを作成して** NXM008を両手武器枠に置き、機動とCOREを十分に確保。通常戦の `attack` 関数で最初の頭部攻撃を実行し、ゲーム内の追加攻撃UIが出たことを確認した。続いてUI内の「機動80で追加攻撃する」→最初と異なる「脚部」をプログラムでクリックし、完了後の機動消費と回数制限を検査した。 ※オフライン検証ではロード画面要素がポインタを遮ることがあり、クリックは `HTMLElement.click()` による。したがって実際の指操作によるタップ判定や初回導線の正常性は証明していない。 ## 結果:fix36 vs fix37 | 項目 | fix36 | fix37 | 判定 | |---|---:|---:|---| | 開始機動 | 630 | 630 | 同条件 | | 1回目の攻撃後 | 530 | 530 | 通常攻撃100消費を維持 | | 追加攻撃後 | 430 | 450 | **fix37では80消費に修正** | | 合計消費 | 200 | **180** | PASS | | 追加攻撃候補 | 左腕/右腕/胴体/脚部 | 左腕/右腕/胴体/脚部 | 初回の頭部が除外:PASS | | 同ターンの再発動判定 | 拒否 | 拒否 | PASS | | 次ターン想定・残機動79 | 拒否 | 拒否 | PASS | | 次ターン想定・残機動80 | 許可 | 許可 | PASS | | JavaScript pageerror | 0 | 0 | PASS(この経路のみ) | 「次ターン想定」は検証状態のターントークンと残機動値を変更した `extraResourceCheck` 単体確認であり、実際にターンを進めたUI操作ではない。 ## 判定範囲 - **自動統合:D02の機動消費、異部位候補、発動フラグについてPASS。** - **実Android 36項目の判定:0/36のまま。** 試験内容と証拠の種類が異なるため、自動PASSを実機PASSとして計上しない。 - CPUによるカード使用、初期デッキ編集からの正規装備、通常UIでの指タップ、保存再開、別バフ/デバフとの併用、すべてのARCHA/PvP組み合わせは未確認。 - 実機で同じ部位攻撃を行った際の実HP変化は、この検証だけでは断定しない。ターゲット選択候補・攻撃処理経路・機動差を確認した。 - NXM008内部 `runTests` の画像埋め込み形式と動画埋め込み形式を期待する2件は、現行アセット供給方式と形式が異なりFAIL。戦闘効果のFAILではない。 - 本体のZIP・カード性能・セーブ形式は**変更なし**。fix38は作成していない。 ## 次のAndroid実機確認(D02) 1. **fix37を配信した検証サイト**で新規の検証セーブを使い、緑の `NXM01-NXM-008` を正規手順でデッキに入れる。既存の通常セーブは消さない。 2. Lv/電力条件を満たして両手装備し、残機動を180以上確保する。 3. 任意の敵部位に通常攻撃。通常消費100を撮影する。 4. 表示された「機動80で追加攻撃する」を選び、1回目と**異なる部位**を攻撃。さらに80減ることを撮影する。 5. 同じターンで再発動しないこと、残機動79では不可・80では可の境界、次ターンの再使用、セーブ・再開後の挙動を確認する。 6. 動画/スクリーンショット、攻撃前後の機動数値、戦闘ターン数を記録する。 ### 実機GREEN条件 D02を実機PASSにするには、少なくとも上記の通常攻撃・追加攻撃・ターン内1回・異部位選択を確認し、前後状態を証跡に残す必要がある。36/36の全体GREENには、ほかの35項目の確認も必要。 ## 確実性 **高:** ZIP整合性、Chromium検証状態での消費量差分、専用効果の発動条件確認。 **未確認:** Android実機タップ、通常セーブ/再開、正規ゲーム導線での完全再現。 根拠:添付fix36/fix37ゲームZIP、fix37引き継ぎ資料、Chromium統合検証ログ。
GEAR_Arena_fix37_QA_AllCards_Guide_2026-10-14.md原文を読む
# GEAR Arena fix37 QA 全カード所持テスト版 現在日付:2026-10-14 JST ## 目的 `v1.5.52-fix37` のゲームルール・カード定義・COREを一切変更せず、全登録カードと必殺技の所持状態だけを検証用に変更する。 ## 導入 1. `GEAR_Arena_v1.5.52-fix37_QA_AllCards_Cloudflare.zip` を展開する。 2. 32ファイルを**本番とは別の Cloudflare Pages テストプロジェクト**へ Direct Upload する。ZIPそのものはアップロードしない。 3. テスト版をブラウザで開き、画面右上のオレンジ色の **「TEST版:カード所持」** を押す。 4. **「通常カード全種×各4枚 + 必殺技全種×1枚(無凸)」** を押す。 5. デッキ編集で目的のカードを選ぶ。必殺技はメニューの凸段階を選び **「全必殺技の凸を設定」** で切替可能。 6. 検証データだけ消したい場合は **「QA保存データのみ初期化」** を押す。 ## 凸の正式仕様(fix37のコード) - 通常必殺技は1枚=無凸、2枚=1凸、3枚=2凸、4枚=3凸。5枚目以降は解析素材に変換。 - 一部のUR必殺技(NXM・GDSの専用拡張対象)は1〜5枚で無凸〜4凸になる。 - 入手したコピーは `GEARUltimateSystem.grant()` により自動カウントされ、所持枚数から凸が計算される。 - 今回のQAボタンは通常のパック抽選や解析素材を消費せず、テスト専用の `setOwnedForTests()` を利用する。 ## QA保存の扱い - QA版では localStorage と sessionStorage へのアクセスキーを専用プレフィックスへ切り替える。 - 本番版の既存ローカルセーブはQAボタンから読み書きしない。 - ただし本番と同じURLに公開すると本番表示がテスト版に置き換わるため、**別プロジェクト公開が前提**。 - QA版に初めてアクセスすると、独立した新規セーブとして初回登録・訓練が発生することがある。 - IndexedDBを使う開発者向け一括カード登録機能はQA専用領域へ分離していないため、この機能は使わない。 - 正式版へQA在庫を自動移行する仕組みはない。 ## 検証と留保 - ZIP 32ファイル CRC PASS。 - 元のCORE、カードデータ、チュートリアル、ARCHA、画像その他27ファイルは元fix37とバイト同一。 - QA保存のキー分離、通常カード全種4枚、必殺技無凸/3凸/4凸、QA初期化のロジック単体テストPASS。 - フルブラウザ実行、Android実機テストは未完了。正式GREENとは扱わない。 ## SHA-256 `4bdc8725009e6729bc5b6c29bd6e609258b4f3d4e3da13c65c8f64f5f8db8cfe`
GEAR_Arena_fix37_extended_effect_QA_2026-10-14.md原文を読む
# GEAR Arena v1.5.52-fix37 効果統合テスト/Android優先確認 現在日付:2026-10-14 JST ## 結論 **fix37本体は変更していない。** 既存のNXM008比較に加え、GF-07の通常戦対象変更・実HP反映、GF-08の回復・再発動制限を確認した。ただし、ブラウザの検証用戦闘状態であり、Android実機テスト36項目は **0/36** のまま。 対象:`GEAR_Arena_Beta_0.1_v1.5.52-fix37_Cloudflare.zip` SHA-256:`d770859253d00da5c331da4fa249c4ae338f2b2a4f894c9ed7525d708bf4c4b2` ZIP:30ファイル、CRC PASS ## 新規検証 | ID | 自動環境での検査 | 結果 | 限界 | |---|---|---|---| | A01 GF-07 PvP | GF-07有効の練習戦で敵攻撃を頭部指定→割込画面で脚部選択。頭部500→500、脚部500→460。FAM状態に「相手ターン使用済み」表示。 | **対象変更・実ダメージPASS** | 検証用にHP/装備/ファミリアを設定。続く同一ターン2撃目の自動検査は完了せず。 | | A04 GF-08 PvP | GF-08有効の練習戦で敵攻撃処理を開始後、判定直前に頭部HPを0に設定。ゲーム本体の結果判定関数を通すと0→30。再度0にして同関数を通しても0のまま。 | **結果判定フック・1回制限PASS** | 自然な被弾・部位破壊で自動発動する一連の流れは未完了。 | | D02 NXM008 | fix36 vs fix37ブラウザ比較、通常100、追加80、異部位・境界・回数制限。 | **前回のブラウザ統合PASSを維持** | 新規の実機試験ではない。 | 参考:fix36の単体試験でA02/A03/A05/A06はPASS報告済みだが、実機・実HPまでは確認していない。 ## Android実機での最優先確認 検証は **fix37を配信した専用テスト環境** で行い、通常の利用者セーブを削除しない。 ### 1. D02 ストライダー・ゼロ(必須) 1. デッキに `NXM01-NXM-008` を正規登録し、Lv・必要電力を満たして装備。 2. 攻撃前の機動を撮影する。最初の通常攻撃は **100消費** を確認する。 3. 同ターン内で追加攻撃ボタンを開き、最初と異なる部位を指定する。追加消費は **80**。 4. 同ターン内で再度追加攻撃できないことを確認。可能なら残機動79と80の境界も確認する。 ### 2. A01 GF-07(必須) ファミリアを装備して通常戦に入り、敵の部位攻撃宣言時に割込画面が表示されるか確認する。変更前後の対象部位HPを記録する。1敵ターン2回目の割込は禁止であることも確認する。 ### 3. A04 GF-08(必須) ファミリアを装備して通常戦に入り、素体部位破壊で **HP30復旧** が起きるか確認。2回目の破壊では再発動しないことを記録する。 ### 4. G01〜G04 保存・再開(仕様の確認後) - G01:一時ATK/DEF/機動バフが再開で二重化しない/期限で消える - G02:腐食の残りターン・ダメージが維持される - G03:1戦1回効果が再開後に再利用可能にならない - G04:GF使用状態が再開後に復活しない **重要:戦闘途中からの再開自体が正式対応しているか未確定。** ページ更新で戦闘が最初からやり直しになる仕様なら、この4項目を単純にFAILとせず、まず正式な保存・再開の仕様を確定する。テスト用セーブ以外は削除しない。 ## 証跡の残し方 動画は各効果の発動前→部位HP/機動値→発動後→回数制限判定の順で撮影。動画名、カードID、相手、何ターン目、発動前後の値、PASS/FAIL/保留を記録する。動画があればその場面を優先解析できる。 ## 監査範囲の制約 - ChromiumのHTML読み込み+同梱CORE、ローカル供給アセット。保存領域はメモリ代替。 - A01/A04は検証用に戦闘状態・ファミリアを設定している。通常ゲーム導線の到達を意味しない。 - A01の同一ターン2撃目は実行待機のため未完了。2撃目についてPASSは出さない。 - 実機操作、保存・再開、CPU一般戦全網羅、他のカード効果、36/36 GREENは未達。 - 既存のカード性能・戦闘ルール・セーブ形式・ゲーム本体は一切変更なし。《増幅》未実装。 ## 判定 **ブラウザ統合検証の対象変更・回復フックについてはPASS。Android実機36項目は0/36、正式GREENは未達。** ## 出典 添付fix37 ZIP/前回のNXM008比較結果/fix36 Androidチェックリスト/この検証で実行した `browser_gf07_a01.py`、`browser_gf08_a04.py` と対応ログ。外部Web情報なし。 確実性:測定値・コード実行経路は高。実機と持続保存の確認は未確認。
GEAR_Arena_v1.5.52-fix33_handoff_2026-10-13 (1).md原文を読む
# GEAR Arena 開発引き継ぎ 現在日付:2026-10-13 JST ## 1. 現在の最新版 - 最新開発候補:`v1.5.52-fix33` - ZIP:`GEAR_Arena_Beta_0.1_v1.5.52-fix33_Cloudflare.zip` - SHA-256:`c07ad8d1ae8a64ae0b2c06a3da9558391ac5ef5b17a3e5a8b9d083add116bd1d` - ファイル数:20 - CORE:`gear_core_bundle_v1552_fix33.json` - 静的検証:39/39 PASS - 状態:コード検証GREEN、fix33固有のAndroid実機最終確認は未実施 今後はfix33を基準にし、fix32以前へ戻さない。 ## 2. Android実機で確認済みの重要事項 - ARCHA新人登録テストTR-01:fix31で実機完走GREEN - 固定初手5枚 - 量産コンバットブレードを装備 - 右腕攻撃 - ARCHA説明進行 - 訓練完了 - リクレイマー登録完了 - パーティー画面の戻り先:fix32で実機GREEN - 本部→パーティー→戻る→本部 - 受付嬢立ち絵:大きい上半身表示へ調整、頭切れはfix30以降で改善確認 - 防耐:合計DEF確認、未選択警告、選択後確定まで実機確認済み - GIA STANDARD PACK画像:表示改善確認 - 戦闘下部操作バー:復帰確認 ## 3. ARCHA新人登録テスト 新人登録の「テストを受ける」は通常戦闘STEP 0/8〜8/8ではなく、ARCHA模擬機`TR-01`を使う専用新人テスト。 仕様: - 本部画面を閉じて`v1ArchaBattle`を前面表示 - TR-01はtrainingOnly - 初手5枚固定: 1. 量産コンバットブレード 2. 量産ヘッドアーマー 3. 量産チェストアーマー 4. 量産アームアーマー 5. 量産レッグアーマー - 新人テスト中は装備ボタンを使用可能 - 武器装備→右腕攻撃→右腕破壊→左腕攻撃予告→左腕破壊→ARCHA撃破説明→登録完了 - 通常戦/通常ARCHA/CPU戦の初手ドローは変更しない ## 4. 受付嬢・名称 - 受付嬢は`receptionist_cutout_fix21.png`を使用 - Android縦画面で上半身を大きく表示 - 黒矩形背景は除去済み - LOW白CPU名:`ミナト・レイ` → `ミナト・レン` ## 5. パーティー戻り先 fix32以降:パーティー画面は呼び出し元を記録。 - 本部→パーティー→戻る=本部 - 討伐依頼一覧→パーティー→戻る=一覧 - 討伐依頼詳細→パーティー→戻る=その詳細 - パーティー→デッキ編集を挟んでも元の戻り先を維持 ## 6. ジン・ハルヴァ / ODDS PIT ジンはMEDIUM上位級の技量を持つ隻腕キャラ。 確定仕様: - 左腕は戦闘開始時から存在しない/破壊済み - 左腕HP=0 - 左腕装備不可 - 左腕を攻撃対象にしない - 両手武器不可 専用技量《致命回避》: - 被ダメージ確定後、1回の攻撃アクションにつき1回1d6 - 1→-10 - 2→-20 - 3→-30 - 4→-40 - 5→-50 - 6→その攻撃のダメージ0 fix28時点のMEDIUM相手実測(各約2,000戦、合計8,000戦): - vs カイ:約21.8% - vs セラ:約70.95% - vs リオ:約37.25% - vs ヴェラ:約73.0% - 平均:約50.75% レム・カイナ vs ジン監査(1万戦): - ジン総合勝率:60.59% - ジン先攻:64.82% - ジン後攻:56.36% ## 7. fix29〜33 ODDS PIT表示オッズ fix29:ジンが絡む試合だけ、RATE単純式ではなく実戦シミュレーター512戦の推定勝率から表示オッズを作る。 - ジン以外は従来POWER/RATE式 - ジンの隻腕、《致命回避》、現在デッキ、スポンサー変更を反映 問題:古いバージョンで生成済みのcurrentMatchesに旧倍率が残る場合があった。 fix33:オッズモデル更新時に既存スレートを移行。 - 未BET・未決着:最新モデルで再計算 - BET済み:`lockedOdds`を維持 - settled済み:倍率・結果を維持 - モデルバージョン:`jin_sim_512_onearm_fatal_evasion_v33` - 移行は冪等 fix33の移行自動検証:39/39 PASS。 ただしfix33固有のAndroid実機確認はまだ。 ## 8. 防耐 防耐ルールは変更禁止: - 最終防御 = 現在の防御力 + 選択した防耐武器の現在耐久 - 使用防耐武器は成功/失敗に関係なく耐久-20 - 防耐カード未選択で「防耐をする」→「カードを選択してください。」 - カード選択後→合計DEF確認→「この防御力で防耐する」で確定 ## 9. 装備Lv / 両手武器 fix20:両手武器の新規装備時、左右どちらかの現在武器Lvより低いLvを上から重ねるのは禁止。 例:左Lv2 / 右未装備でLv1量産シングルショットガンは装備不可。 ## 10. 戦闘 / INITIATIVE fix9:通常CPU依頼戦に50:50先攻後攻。 - 先攻1ターン目:通常ドローなし - 後攻の自分初ターン:1枚ドロー - 両者の自分初ターン:共通CORE3/CORE2アクション使用不可 - 戦闘訓練は固定進行のため対象外 H02多重開始対策: - fix10 single-flight - fix16 bootstrap guardをwindow上で永続化 - fix17同一CPU/難易度/ミッションの12秒以内未決着context再利用 ただしH02は過去に再発が複数回あり、最新fix33での専用再監査を推奨。 ## 11. デッキ - MAIN 40 / SUB 15 - 有色最大2色 - 同名MAIN+SUB合計4枚まで - デッキ1:赤白スターター - デッキ2:青黒スターター - デッキ3〜6:新規は空(MAIN0/SUB0) - 空スロット選択だけでは保存/複製/アクティブ化しない - 40+15完成して保存した時だけ有効化 - 既存ユーザーの保存済みカスタムデッキ3〜6は削除しない ## 12. 戦闘フィールド / UI - 旧背景画像依存は廃止 - CSS生成背景 - 敵/PLAYER 5部位はHTML/CSSの実ヒットボックス=可視フレーム - 中央PLAYER機体は透過素材 - 敵装備5枠は上段横一列 - Android縦画面で敵枠重なり/サブコア見切れ修正済み - ズーム中`scrollIntoView()`抑制 - リタイア確認はviewport内スクロール ## 13. ガチャ - 初回無料ガチャのGIA STANDARD PACK画像破損をfix13/14で修正 - packed asset再hydrateを開封画面/結果画面/ショップへ適用 - ガチャ抽選結果/保存は変更しない ## 14. レイ台詞 R001〜R062をfix12で反映済み。 ARCHA 3/6・4/6表示順も指定どおり。 過去に未確定だった誤字候補: - R014「人もいよ」 - R020「少しややこかもね」 - R021「見ていけばいよ」 未確定のままなら監査AIは勝手に文章修正しないこと。 ## 15. 維持するゲームルール ### 防耐 変更禁止。 ### Nightfall / Jamming Shift 勝手に弱体化しない。 ### ARCHA圧壊 通常ダメージ = ARCHA攻撃力 - PLAYER防御力 最低圧壊 = ARCHA攻撃力 × 技ごとの圧壊率 最終 = 高い方 目安:小型10%、中型15%、大型20%、超大型25% ### 追撃 「攻撃後にその武器を破壊して、もう一度攻撃」が追撃。 破壊しない追加攻撃は「もう一度攻撃できる」等と明記。 ## 16. 監査で優先して見てほしい項目 ### BLOCKER候補 1. 新人登録TR-01の初回〜完走を新規セーブで再監査 2. CPU依頼戦H02多重開始 / INITIATIVE二重表示 3. 戦闘開始/終了/再開で操作バーや状態が消えないか 4. セーブ原子性・二重報酬・二重BET/払い戻し 5. ODDS PIT fix33モデル移行(未BETのみ再計算、BET済み/settled保護) ### HIGH 6. H03 デッキ保存一括確定 7. H04 prepareBattle永続保存 8. H05 初勝利後再開順序 9. ARCHA lazy load / 二重ロード 10. reload/autobattle旧経路残存 ### MEDIUM / LOW 11. `_headers`等の古いバージョン記述・キャッシュポリシー 12. CORE進捗表示 13. GUIDE aria/visibility残留 14. ODDS PIT表示整合性・スポンサー変更時の再価格 15. Android縦画面の見切れ・スクロール・ズーム回帰 ## 17. 開発ルール - fix33を基準。古い版へ戻さない - RED→原因特定→最小修正→GREEN→回帰確認 - 大型修正は分割 - カード性能を勝手に変更しない - 防耐を変更しない - Nightfall/Jamming Shiftを勝手に弱体化しない - CPU戦を旧location.reload()へ戻さない - tutorial/ARCHAは必要時lazy load - 変更したCOREは同じキャッシュURLを再利用しない - MutationObserverに安易に処理追加しない - ズーム中に強制スクロールしない - 無料ガチャ保存/初勝利報酬二重取得防止を壊さない - 未確定仕様を勝手に決めない ## 18. Cloudflare更新 ZIP自体はアップロードしない。 ZIPを解凍→中の20ファイル→Cloudflare Pages Direct Upload。 原則データ初期化不要。
GEAR_Arena_v1.5.52-fix35_handoff_2026-10-13.md原文を読む
# GEAR Arena v1.5.52-fix35 統合版 開発引き継ぎ 現在日付:2026-10-13 JST ## 結論・パッケージ - **開発候補**:`v1.5.52-fix35`(コード/静的検証GREEN、Android実機GREEN未判定) - ZIP:`GEAR_Arena_Beta_0.1_v1.5.52-fix35_Cloudflare.zip` - SHA-256:`a76bebe1a34aaab44a47bc5ae7b3481a386a00d5a640dc8148616240541264d2` - ZIP:30ファイル、36,513,387 bytes、CRC PASS - 共有CORE:`gear_core_bundle_v1552_fix35.json` - 通常訓練JS:`gear_tutorial_v1552_fix35.js` - 旧CORE/チュートリアルの同名URLを流用せず、キャッシュ混在を防止 ## 統合元 1. ユーザー提供の **LMIカード復旧版fix34**。SHA-256:`7d293c489d7513786c6b72c335cc0414ad7b201daabe1aeebf7efebc280a5ba0`。こちらを機能的な基盤とした。 2. 前の会話で作成した **初見プレイヤー改善版fix34**。以前の引き継ぎ資料のZIP SHA-256:`a9542c64fd42802f2873ddc138de6c788d1f0f343767a3979f28031a19d501a8`。現ランタイムにZIPそのものは存在しなかったが、その作業ディレクトリの変更済み `index.html` と引き継ぎ記録をもとに変更内容を移植した。 ## fix35の内容 1. **LMI01-LMI-006〜015**:登録データ、既存効果ランタイム、`lmi_fix34_006.png`〜`lmi_fix34_015.png` の10画像をそのまま保持。LMI効果ランタイムのゲーム処理はカード復旧版fix34から変更なし。**《増幅》は未実装のまま**。 2. **通常チュートリアル `blade_confirm`**:イベントを仲介し、既存 `confirmPlayCard()` を実際に呼ぶ。装備先選択モーダル・右腕の実装備状態を照合して進行し、不整合時は再選択へ戻す。強制装備や強制勝利はしない。 3. **MAIN/SUB COREの操作欄**:戦闘盤面と手札の間に実ノードを移設し、文字・タップ領域を大きくした。既存のCOREカウントやCOREメニューを複製しない。 4. **ARCHA手札**:5枚を非重複の横スクロール式へ。カードごとに94 CSS px。ゲーム内のカード選択ロジックは変更なし。 5. **案内文**:「ATTACK」ではなく実ボタン名「アタックへ」「攻撃する」、訓練1タップ/通常戦2タップ、CORE表示位置の説明を更新。先攻後攻ルールは変更なし。 6. **追加の統合調整**:既存の縦画面レイアウトが名前付きグリッド領域を持つことに対応し、CORE欄が手札の下へ押し出されないよう `core` の独立行を明示。 ## 検証 - パッケージ、参照パス、ハッシュ一致、LMI10種の保持、元のCOREとの比較、セーブ関連の元コード保持、既BET保護を含むロジック保持、Node.jsの構文検査:**37/37 PASS**。 - CORE内10エントリすべて Node.js 構文チェックPASS。チュートリアルJSもPASS。 - チュートリアルの装備確定ブリッジ単体検証:5ケースPASS(正常な腕選択、保存状態不一致、直接装備、エンジン例外、エンジン未定義)。 - Chromium静的DOM確認:360×800、390×844、412×915 CSS pxでCORE欄は手札より上。ARCHA手札5枚は重複せず、横スクロール可能。**ゲーム全体を連続プレイしたテストではない**。 - 詳細:`GEAR_Arena_v1.5.52-fix35_validation_report.json` ## 未検証・必須の実機確認 1. **新規セーブ** → ARENA登録 → 通常訓練の量産コンバットブレード「装備する」→右腕→STEP 8/8完走。`TUTORIAL ACTION ERROR (blade_confirm)` が発生しないこと。 2. CORE操作欄のMAIN/SUBから正しいメニューが開くこと。数値と支払い状態が実戦中も更新されること。 3. 本部のARCHA新人登録TR-01で最初の武器を選べること。右腕/左腕破壊後に登録完走。 4. LMI-006〜015のカード画像・カード一覧・実戦での効果。**特にカードの全効果の再シミュレーションは実施していない**。 5. CPU依頼戦H02、初勝利報酬、無料パック、デッキ保存、ODDS PITの既BET・決着済み保護、Cloudflare配信環境でのキャッシュ整合・セーブ復帰。 ## 維持事項・公開方法 - カード性能・戦闘式・防耐・Nightfall/Jamming Shift・ARCHA圧壊/追撃・ODDS PIT倍率ロジック・確定済みBET/決着結果・セーブ形式を今回の統合のために変更しない。 - Cloudflare Pages Direct UploadへはZIPをそのままではなく、展開した **30ファイル** をアップロードする。 - 原則セーブ初期化不要。ただし本番公開前にセーブのバックアップを推奨。 - **正式GREEN/開発基準への昇格は実機確認後**。現時点ではfix35を開発候補とする。
GEAR_Arena_v1.5.52-fix36_handoff_2026-10-13.md原文を読む
# GEAR Arena v1.5.52-fix36 開発引き継ぎ・復旧監査 現在日付:2026-10-13 JST ## 結論 - fix35を基準に **fix36開発候補** を作成。実機GREENは未判定。 - ZIP: `GEAR_Arena_Beta_0.1_v1.5.52-fix36_Cloudflare.zip` - SHA-256: `ac3f8adb7b482d29477b634ac0a1d8b85d0437ed3e4baea3faab55d5a07e5421` - CRC: PASS / 30ファイル / 36,516,892 bytes - CORE: `gear_core_bundle_v1552_fix36.json`(COREの旧URLは使用しない) ## 今回の指示39件と照合 fix35の時点で **LMI006〜015の10枚、UMB001〜004・006〜015の14枚、ULT10種、GF04〜08の5種** はランタイムに登録コードが存在していた。fix36は未存在として重複データを追加せず、既存の定義・ランタイム・アセットを保持した。 - 上記39件のブラウザロード後登録照合:39/39 - 関連するLMI001〜005・UMB005を含め、画像実デコード:45/45 - LMI01 15枚/UMB01 15枚の企業ショッププール収録を確認 - 10種のULTは `GEARUltimateSystem.DATA` と `SPECIAL_MOVES` の登録を確認 - GF04〜08は `GEARGrayMarket.CONFIG.familiars` に登録され、代表的なハンドラが存在 ## 実際に修正したGF効果の欠損 1. **中型ARCHA: GF-07**。`maybeMirageTarget` の参照IDが文字列 `MIRAGE_FOX` になっていたため、正式ID `GF-07` に修正。 2. **小型ARCHA: GF-07**。小型ARCHA戦に、相手ターン1回の単体攻撃対象変更を追加。生存している別部位を選択する。無操作の自動防御では変更しない。 3. **小型ARCHA: GF-08**。自分の素体部位が実際に破壊された際、1戦1回だけ耐久30まで復旧する判定を追加。部位ダメージ計算の前提式・既存防耐は変更しない。 その他のCOREエントリ/カードデータ/LMI画像/UMB効果/ULT倍率/ODDS PIT/セーブ形式/チュートリアルJSには手を加えていない。変更エントリはCORE 2 と 4A のみ。 ## テスト - CORE JavaScript 96/96 構文PASS、HTMLスクリプト6/6構文PASS - Chromiumオフライン環境の全10段COREロードPASS(5ブロック59/59、6Aブロック29/29)、pageerror 0 - 妨害・腐食・効果ハンドラ・プール等の代表動作テスト12/12 PASS - GF-07/08の条件・回数制限について分離テスト10/10 PASS - ZIP CRC PASS、変更対象外のファイルとCOREエントリがfix35と一致 ## 既存自己テストの注意 旧 `runTests()` の一部が `data:image/...;base64` 形式を期待しており、現行のアセットパック (`assets/xxxxxxxx.webp`) 形式に対して不合格になる。表示素材自体は今回45件ともZIPから読み出して画像デコードPASS。旧自己テストの `ARCHA filter` はオフラインCOREのみの確認では未解放で、`NXM pool24` は現行25枚と期待値が違う。これらをそのまま実ゲームREDとは断定しない。 ## 必須の実機再監査 - 新規セーブ: ARENA登録→通常訓練完走→CPU依頼→報酬→無料パック→デッキ保存 - 小型ARCHA: GF-07の単体攻撃照準変更とターン1回制限、GF-08の素体破壊→30回復と戦闘1回制限 - 中型ARCHA: GF-07変更先選択、同じ敵ターン内2回目の防止 - UMB腐食/ジャミング/フィールド/サポート・LMI効果・ULT10種をカードごとに実戦動作確認 - CPUが使用すべきカード、セーブ/再起動状態、ODDS PITの既BET・決着データ保護 - Android縦画面のレイアウト/タップ/画像とCloudflareのキャッシュ ## 維持事項 - 白の新共通効果《増幅》は未実装。 - 過去5色勝率はカード欠落状態での測定として参考値のみ。全効果の実戦GREEN後に赤青緑白黒の総当たりを再計測。 - 防耐、Nightfall/Jamming Shift、既存カード性能、圧壊、追撃、ODDS PITを勝手に調整しない。 - 元の旧v1.4スタンドアロンZIPは中央ディレクトリがなく全量の直接展開ができなかったため、旧版とのバイト一致を保証しない。 ## 公開方法 ZIP解凍→中の30ファイルをCloudflare Pages Direct Uploadへ。ユーザーセーブは原則初期化不要だが公開前にバックアップ。Android実機GREENまでfix36は開発候補。
GEAR_Arena_v1.5.52-fix37_handoff_2026-10-13.md原文を読む
# GEAR Arena v1.5.52-fix37 引き継ぎ 現在日付:2026-10-13 JST ## 【結論】 fix36を基準に、NXM01-NXM-008《双迅刀 ストライダー・ゼロ》の追加攻撃機動コスト競合を修正した **fix37開発候補** を作成。実機正式GREENではない。 - ZIP: `GEAR_Arena_Beta_0.1_v1.5.52-fix37_Cloudflare.zip` - SHA-256: `d770859253d00da5c331da4fa249c4ae338f2b2a4f894c9ed7525d708bf4c4b2` - サイズ: 36,517,632 bytes - ファイル: 30、CRC PASS - CORE: `gear_core_bundle_v1552_fix37.json`(旧URL再利用なし) ## 原因 - fix36のCORE 4Cで、追加攻撃だけ80を消費する専用 `commitAttackMobility` が設置されていた。 - 後続のCORE 5・block 51 `v1406q-dp01-archa-umb-full` が共通処理を再定義し、100へ上書き。 - さらにCORE 6A・block 14 `v1.4.24-exclusive-deck` が共通処理を再定義し、最初の修正のみでは再発。 ## 最小修正 1. CORE 4C:NXM008の追加攻撃実行中かを厳密に確認する読み取り専用 `isExtraContext` を公開。攻撃者・武器スロット・ターンを照合する。 2. CORE 5 block 51:NXM008追加攻撃のみ上書き前の処理へ委譲。他の攻撃は従来UMB共通処理を維持。 3. CORE 6A block 14:同様にNXM008追加攻撃のみ既存処理へ委譲。一般攻撃・専用デッキの無料攻撃分岐は通常どおり。 装備カード数値・防耐・既存効果テキスト・Nightfall・Jamming Shift・セーブ形式・初回導線・ODDS PIT・《増幅》は変更なし。 ## 検証 | 項目 | 結果 | |---|---| | CORE JavaScript構文 | 96/96 PASS | | Chromium CORE全10段ロード | PASS/pageerror 0 | | fix36 D02 単体消費 | 100(期待80、FAIL) | | fix37 D02 単体消費 | **80(PASS)** | | 追加攻撃残機動79 | 拒否・消費0 | | 追加攻撃残機動80/100/250 | いずれも80消費 | | 通常攻撃(frame/twoHand) | 100消費、変更前と一致 | | 既存28モジュール自己テスト | fix36 294 PASS/47 FAIL → fix37 **295 PASS/46 FAIL** | | 自己テスト判定変更 | **D02のみ FAIL→PASS** | | ZIP CRC/ファイル一覧 | PASS/30ファイル | 残46 FAILは旧画像データURI想定などを含み、全てゲームの実不具合とみなしてはいけない。 ## 【注意点・例外】 今回のD02はCOREを全読み込みした後、試験用ユニットで検証した**単体再現**である。実戦での「1撃目→別部位へ2撃目」の画面操作、1ターン1回制限、CPUの使用、他バフ・デバフとの同時発動、セーブ再開、Android実機は未確認。Android36項目の公式判定は **0/36 PASS** のまま。 ## 実機で最初に確認する手順 1. 新規検証セーブでストライダー・ゼロを装備する。 2. 1撃目で部位攻撃後、追加攻撃を選び、**異なる部位**を指定する。 3. 攻撃前後の機動を撮影し、追加消費80であること、通常攻撃100と混同しないことを確認する。 4. 同じターンで3撃目が出ないこと、機動79以下のとき追加攻撃できないこと、セーブ再開後の挙動を確認する。 5. 続いてfix36のAndroid36項目へ戻る。GF-07/08と保存再開を優先。カード全効果GREEN後に5色勝率を測定。《増幅》は先行実装しない。 ## 【出典】 fix36公式ZIP、`GEAR_Arena_fix36_auto_effect_audit_2026-10-13.md`、今回のCORE差分とChromium実行ログ。専門的な実機の操作・保存回帰は実機テスター/フロントエンド専門家に確認。 ## 【確実性】 単体テストとZIP整合性:高。実ゲーム全体・Android端末への一般化:未確認。
GEAR_Arena_v1.5.52-fix38_handoff_2026-10-14.md原文を読む
# GEAR Arena v1.5.52-fix38 開発引き継ぎ 現在日付:2026-10-14 JST ## 方針・結論 全必殺技の最大凸を **3凸(合計4枚)** に統一。正式版候補と全カード所持QA版をfix37から更新。 - 通常の所持推移:1枚=無凸、2枚=1凸、3枚=2凸、4枚=3凸(最大)。 - 5枚目以降の取得:凸には使用せず、該当パック群の解析素材+25。 - 元々3凸だったカードは効果や入手処理の変更なし。 - 旧4凸対応11種の定義を `maxLimitBreak:3` に変更。旧4凸拡張の実行順を考慮し、CORE全段階の最後に統一管理処理 `GEAR_ULT_MAX3_FIX38` を追加。 - 旧4凸専用追加効果は **3凸に移していない**。3凸は元からある3凸効果を維持。カード数値の調整・全色バランス調整は未着手。 ## 旧4凸対応11種類 - NXM: ULT-NXM-002 アクセル・ダブル / ULT-NXM-003 ミラージュ・オーバーラン - GDS: ULT-GDS-001 インターセプト・ガード / ULT-GDS-002 バスティオン・リチャージ / ULT-GDS-003 アブソリュート・バスティオン - LMI: ULT-LMI-001 ルミナス・リベレーション / ULT-LMI-002 センチネル・リフレクト / ULT-LMI-003 リカバリー・アドバンス - UMB: ULT-UMB-001 ノイズ・インターセプト / ULT-UMB-002 シャドウ・ブリーチ / ULT-UMB-003 ブラックアウト・プロトコル ## 旧所持データの移行 旧バージョンで5枚目まで取得して4凸だった場合、基礎所持4枚のまま3凸に移り、5枚目に相当する旧拡張所持フラグを同じ群の解析素材25へ変換。 - NXM01 / GDS01 / LMI01 / UMB01各群の既存素材残高を保つ。 - 素材残高と移行済みレシートを同じ保存レコードに書くため、再起動時の二重加算を回避する。 - 旧拡張所持フラグは移行後クリアする。移行の結果と安全性は自動テストで確認。実際の端末に保存されているデータでの移行は未検証。 - `gear_ultimate`の既存保存キーを維持。通常版とQA版は従来どおり別保存領域。 ## QA全カード所持版 - 通常カード全種類4枚、必殺技全種類所持。 - 凸設定は0/1/2/3(最大)だけ。旧「4凸対応含む最大凸」項目を削除。 - **QA版は本番サイトに上書きしない。** 別Cloudflare Pagesプロジェクトへ展開済み32ファイルをアップロード。 ## ファイル - 通常版:`GEAR_Arena_Beta_0.1_v1.5.52-fix38_Cloudflare.zip`(30ファイル) - SHA-256: `8deba7ee6b4b9adb866b9b76fd2539169c47eb01a3db741cfcca2984c113dfbc` - QA版:`GEAR_Arena_v1.5.52-fix38_QA_AllCards_Cloudflare.zip`(32ファイル) - SHA-256: `a178321c6e905ad15b2f0e4ee3b88e11575bad81dae2a524610a9c3170e53955` - CORE新URL: `gear_core_bundle_v1552_fix38.json`(キャッシュ混同防止)。 ## 検証 - ZIP CRC: 通常版・QA版PASS - CORE JavaScript構文: 96/96 PASS(両版) - 登録定義 `maxLimitBreak:4`: 0件 - 旧11種類の入手、所持表示、素材化、交換、QA設定、セーブ移行の独立JSテスト: 200/200 PASS **重要:完全なゲーム画面による通し操作とAndroid実機の確認は未実施。** 環境内のHTTPナビゲーションが禁止されているため、ブラウザE2Eは実行できていない。fix38は開発候補扱い。 ## 次の実機テスト 1. QA版で旧4凸の11種を3凸まで設定して、表示が3凸最大になるか。 2. 3凸の必殺技をさらに入手し、解析素材25だけ増え、所持4枚と3凸が維持されるか。 3. 旧4凸セーブがある場合は端末のセーブを退避したうえで、移行1回、再起動後に二重付与しないこと。 4. 特にULT-NXM-003、ULT-GDS-003の3凸時の効果が旧3凸仕様のままか。 5. 修正前に引き続き未完の36項目Android実機テストを実施。
GEAR_Project_Master_Source_2026-09-07(1).md原文を読む
# GEAR / 機動装体 プロジェクト情報元マスター - 更新日: 2026-09-07 JST - 現行実装基準: v1.4.00b - 用途: ChatGPTプロジェクトの「情報元」に追加し、今後の仕様相談・実装・カード制作・画像制作の共通基準として使用する。 ## 0. この資料の扱い 1. 本資料は、2026-09-07時点で会話中に正式採用された内容を優先して整理したマスター資料。 2. 過去資料と矛盾する場合は、原則として本資料の記載を優先する。 3. 「正式採用」「それで行こう」等で確定した内容のみを確定仕様として扱う。 4. 未確定項目は「未確定」と明記し、勝手に数値や効果を補完しない。 5. 個別カードの全リスト、全キャラクター設定、全画像アセットは別資料で管理してよい。本資料はゲーム全体の基幹仕様を中心にする。 6. 「追撃」は専用用語。単なる追加攻撃には使わない。 7. ARCHAの高機動表現で回避率%は使わない。攻撃無効回数など、明示的な回数制で処理する。 --- # 1. ゲーム概要・世界観 ## 1.1 ゲームの基本コンセプト - 主役機体は有人機「機動装体」、通称「GEAR(ギア)」。 - 初期汎用機は G-01《ベーシス》。 - 基本コンテンツは企業・軍・個人パイロットが参加する競技戦。 - 競技は新型装備の性能検証・評価の場でもあり、有用と判断された装備は前線配備される。 - 装備を採用された企業には軍から資金、パイロットには謝礼が入る。 ## 1.2 GIA - 機動装体統合機構《GIA / Gear Integration Authority》は中立機関。 - 競技、装備流通、安全基準、ランク認定等を統括する。 - 無属性の量産装備は基本的にGIA系。 ## 1.3 大崩壊とARCHA - 発掘兵器《ARCHA / アーキア》は大崩壊以前に地下・遺跡等から発見された自律兵器群。 - 製造者、年代、本来目的は不明。 - 人類技術と異なる構造・素材・駆動方式を持つ。 - 大崩壊はARCHAの連鎖覚醒とインフラ攻撃によって発生。 - 人類側の調査が覚醒原因だった可能性はあるが、確定していない。 - 現在、人類とARCHAは膠着状態。 - 大型以上のARCHAは基本的に自領域から大きく離れないが、その理由は未解明。 ## 1.4 ARCHAサイズ区分 - 小型 - 中型 - 大型 - 超大型 外見は人型・獣型・飛行型・甲殻型など多様。「ARCHA」は人類側の総称。 --- # 2. 通常カードバトル 基本仕様 ## 2.1 デッキ・ゲーム外枠 - MAINデッキ: 40枚 - SUBデッキ: 15枚 - 同名カード: MAIN+SUB合計4枚まで - GEAR: 1機 - MAIN CORE: 1 - SUB CORE: 1 - 必殺技: 2枠 - 素体・必殺技は通常デッキ外。 - 初期手札: 5枚 - マリガン可。 - 先攻1ターン目のみ通常ドローなし。 - 開始時に5部位へLv0初期装備を自動装備する。 ## 2.2 盤面・部位 GEARは5部位。 - 頭 - 胸 - 左腕 - 右腕 - 脚 素体部位の基礎値は原則として各「耐久100 / 防御100」。 ### 勝利条件 - 相手の5部位すべての素体耐久を0にする。 - 旧「本体HPを0にする」勝利条件は使わない。 ## 2.3 腕部スロット - 腕には「腕装甲」と「手持ち武器」の概念がある。 - 腕部防具は1枚のカードで左右両腕に同時装備する。 - ゲーム内部では左右のパーツとして独立した耐久・防御を持つ。 - 両手武器は左右の手持ち2枠を使用する。 ## 2.4 装備Lv・重ね装備 - 通常装備はLv1以上。 - Lv0 → Lv1 → Lv2…の順で装備し、未到達Lvを飛ばさない。 - 同Lv重ねは可能。 - 上の装備が破壊された後は、露出しているLvを基準に同Lvまたは+1の装備を追加できる。 - 未到達Lvへ追加COREだけで飛ばすことはできない。 ## 2.5 電力 - 毎ターン最大電力が+2される。 - 自分のターン開始時に電力は全回復する。 - 後攻は初期電力+1。 ## 2.6 機動力 - 基本の攻撃1回につき機動力100消費。 - 毎ターン全回復。 - 最低0。 - 攻撃宣言時に再計算する。 - 同Lv内のプラス補正は最大1枚、マイナス補正は全合算。 - 消費済み機動力は装備変更後も差し引いた状態を維持する。 ## 2.7 武器 武器カードは基本的に以下を持つ。 - 攻撃 - 耐久 - 機動 ### 攻撃回数 - 1腕は原則1ターン1回攻撃。 - 両手武器は左右腕を使用済みにする。 - 例外は明示された効果のみ。 ### 武器重ね - 同じ手に重なった武器は攻撃値等を既存ルールに従って合算する。 - 任意の下層武器だけを除外して攻撃することはできない。 ### 武器の基本消耗値【最新】 旧30/60/120ではなく、以下を最新基準とする。 - Lv1: 25 - Lv2: 40 - Lv3: 60 今後の武器耐久・使用回数・追加消耗設計はこの基準を使う。 ## 2.8 防具 防具カードは基本的に以下を持つ。 - 防御 - 耐久 ### 部位攻撃 - 実ダメージ = 攻撃 - その部位の防御合計 - 装備の最上段から耐久を削る。 - 装備破壊後の余剰ダメージは下層または素体へ進む。 - 素体防御は基礎100。 ### 全身攻撃 - 各部位の最上段装備へ同時にヒットする方式。 - 余剰ダメージは各部位内で処理し、他部位へ転送しない。 ## 2.9 部位破壊ペナルティ 素体部位耐久が0の間: - GEAR基礎防御0 - 装備防御合計半分 修復すれば解除。 部位破壊だけで攻撃機能等が自動停止するわけではない。 ## 2.10 防耐(ガード)武器 - 防耐武器は1回の攻撃に複数本参加可能。 - 1ターン1回。 - 攻撃対象側の腕にある防耐武器は自動参加。 - 反対側は任意参加。 - 参加武器は基本消耗値ぶん防耐耐久を消費する。 ## 2.11 継承 - 「継承」持ち武器は下層でも効果が有効。 - 通常の武器効果は原則トップのみ有効。 ## 2.12 トップチェック・手札防御 ### トップチェック - 武器: 攻撃値の半分を加算し、廃棄場へ。 - 武器以外: 手札へ。 ### 手札防御 - Lv1: +50 - Lv2: +100 - Lv3: +200 - 使用枚数は既存ルール範囲で複数同時可。 ## 2.13 「追撃」の正式用語ルール 「追撃」は単なる追加攻撃ではない。 - 攻撃後にその武器を破壊して、もう一度攻撃する処理を「追撃」と呼ぶ。 - 武器を破壊せず追加攻撃する場合は「もう一度攻撃できる」「2連撃」等と明記し、「追撃」と表記しない。 --- # 3. CORE ## 3.1 CORE構造 - MAIN CORE: 装備展開・制御側 - SUB CORE: 攻撃・瞬間出力・補助側 - MAIN/SUBは同色でもよい。 ## 3.2 基本CORE支払い - 装備時: MAIN CORE 1 - 攻撃時: SUB CORE 1 - 不足時は実行不可・未消費。 ## 3.3 共通COREアクション ### CORE3 - 合計CORE3消費。 - MAINデッキから2枚ドロー。 - ゲーム中1回。 ### CORE2 - 合計CORE2消費。 - SUBデッキから1枚取得。 - ゲーム中最大2回。 ### 使用制限 - 1ターンにCORE3/CORE2のどちらか1回まで。 - 自分1ターン目は共通COREアクションのみ使用不可。 - カード固有CORE処理・必殺技は別扱い。 ## 3.4 現行UI v1.4.00a以降: - 大きな「コア行動」ボタンは使用しない。 - MAIN/SUB CORE表示をタップしてCOREメニューを開く。 - そこから「2枚ドロー」「サブから1枚取得」を実行する。 --- # 4. 企業・色・命名 ## 4.1 企業 - 赤: ヴァルケイド・ダイナミクス《VKD》 - 「相手より先に、相手より強く。」 - 青: グラディオン・システムズ《GDS》 - 「最後まで立つ。それが勝利をつくる。」 - 緑: ネクサ・モビリティ《NXM》 - 「速さが、戦況を変える。」 - 白: ルミナス・インダストリー《LMI》 - 「守るだけでは、終わらせない。」 - 黒: アンブラ・テクノロジーズ《UMB》 - 「見えない傷が、勝敗を決める。」 - 無属性/量産: GIA系 ## 4.2 カード登録表記 - 「属性」欄は使わない。 - 所属は「企業」欄で管理する。 - 例: 企業:GDS。 ## 4.3 白N装備 - 白企業のレアリティN装備は原則「センチネル」シリーズ名で統一する。 ## 4.4 企業アイコン - ユーザー提示済みの企業アイコン画像を正式な企業アイコンとして使う。 --- # 5. ARCHA戦 共通仕様 ## 5.1 PLAYER戦闘不能 - PLAYERが既存の戦闘不能条件を満たした時点で、そのARCHA戦は即敗北。 - 生存中のスポンサーキャラ・傭兵だけで戦闘継続しない。 - 残存味方はPLAYER回収を優先して緊急離脱する。 ## 5.2 自主撤退 小型・中型ARCHA: - PLAYER側の行動選択可能タイミングで自主撤退を選べる。 - 撤退は100%成功。 - 確率判定なし。 - 撤退妨害なし。 - 追撃ダメージなし。 - 敵攻撃処理中・連続攻撃中・効果解決中には途中撤退できない。 ### 撤退時の報酬 - CR: 0 - 通常素材: 0 - コア抽選: なし - ARCHA解析値: 0 - 初回討伐: 未達成 - 討伐回数: 増えない - 解放進捗: 増えない - 雇用済み傭兵の雇用費: 返金なし - 破壊済みPLAYER装備: 永久ロスト判定あり 撤退確認画面では最低限以下を明記する。 - 討伐報酬なし - 傭兵代返金なし - 破壊装備は回収判定対象 ## 5.3 ARCHA専用「圧壊」ダメージ 通常PvPダメージ計算は変更しない。 ARCHA攻撃のみ: - 通常ダメージ = ARCHA攻撃力 - PLAYER防御力 - 最低圧壊ダメージ = ARCHA攻撃力 × その技の圧壊率 - 最終ダメージ = 通常ダメージと最低圧壊ダメージの高い方 基本目安: - 小型: 10% - 中型: 15% - 大型: 20% - 超大型: 25% ただし技ごとに個別設定可能。 ## 5.4 ARCHA戦限定「装備永久ロスト」 ARCHA戦中にPLAYERの装備カードが破壊された場合、戦闘終了時に回収判定を行う。 ### 基本ロスト率 - 小型: 5% - 中型: 10% - 大型: 15% - 超大型: 20% ### 機能停止勝利 - 基本ロスト率を半減する。 例: 中型10% → 機能停止勝利時5%。 ### 撤退・敗北 - 半減なし。 - サイズごとの基本ロスト率を使う。 ### 永久ロスト対象外 - Lv0初期装備 - イベント限定カード - ストーリー進行必須カード - 再入手不能として保護するカード - `noPermanentLoss` 指定カード - PLAYER所持カードではない同行NPC側装備 ### 戦闘後表示 「装備回収結果」として、破壊装備ごとに回収成功/回収失敗を表示する。 --- # 6. ARCHA解析 ## 6.1 解析Lv | 解析Lv | 必要累計解析値 | 追加条件 | 主な解放 | |---|---:|---|---| | Lv1 | 100 | なし | GF-04 | | Lv2 | 250 | なし | GF-05 | | Lv3 | 450 | 中型ARCHA機能停止1回以上 | GF-06 | | Lv4 | 700 | 中型ARCHA合計5回討伐 | GF-07《MIRAGE FOX》+新たな中型ARCHA(SIREN) | | Lv5 | 1000 | 中型ARCHA機能停止3回以上 | GF-08+新たな中型ARCHA(NEST) | - 中型討伐回数はコア破壊・機能停止どちらでもカウント。 - Lv4の正式条件は「中型ARCHA合計5回討伐」。 ## 6.2 初期中型解放 - STALKER - WISP - CARAPACE の小型3種をそれぞれ3回討伐すると、中型ARCHA討伐依頼が解放される。 --- # 7. ARCHA報酬 ## 7.1 小型ARCHA 対象: - A-S01《STALKER》 - A-S02《WISP》 - A-S03《CARAPACE》 正式報酬: - 勝利CR: 1,000CR - ARCHA解析値: +10 - コア抽選: 25% - N: 80% - R: 20% - SR/UR: なし - 通常素材は既存の小型ARCHA素材ルールに従う。 ## 7.2 中型ARCHA 共通 ### コア破壊 - 2,000CR - 通常素材3回 - コア抽選なし - ARCHA解析値 +20 ### 機能停止 - 2,500CR - 通常素材4回 - コア抽選40% - ARCHA解析値 +30 ### 初回討伐 - +1,000CR ### 通常素材レアリティ - N: 65% - R: 30% - SR: 4% - UR: 1% ### コア獲得時レアリティ - N: 60% - R: 30% - SR: 8% - UR: 2% ### SR/UR - 研究優先回収対象。 - 通常素材インベントリへ入れず、研究回収データとして扱う。 - 追加CR等は未決定のため勝手に付与しない。 ## 7.3 中型ごとの素材傾向 ### SIEGE - 装甲 40% - 駆動 40% - 神経 20% ### SIREN - 駆動 50% - 神経 30% - 装甲 20% ### NEST - 神経 50% - 装甲 30% - 駆動 20% --- # 8. 中型ARCHA # 8.1 A-M01《SIEGE / シージ》 分類: - 中型ARCHA - 重砲撃型 - 推奨人数2 特徴: - 重砲撃・大技阻止が攻略テーマ。 - 蓄積から収束殲滅砲へ繋ぐ。 - 砲身・蓄積器官等の重要部位を破壊し、大技を止める。 - NEXT ACTIONと使用部位を見て対処する中型ARCHAの基準戦。 受付嬢の初挑戦系セリフ例: 「シージね。背中の砲、光り始めたらぼーっと見てないで止めなよ。」 # 8.2 A-M02《SIREN / サイレン》 分類: - 中型ARCHA - 高機動遊撃型 - 推奨人数2 重要方針: - 回避率%は使わない。 - 高機動は「攻撃無効×N」で表現する。 ### ACTION #### 高速突撃 - ATK 140 - 圧壊率 10% #### ベクター・スラッシュ - ATK 110 ×2 - 圧壊率 15% - 腕・脚の同一部位へ2連撃 - 各Hit個別計算 #### 残像機動 - 高機動状態になる。 - 左右スラスター健在: 次に受ける攻撃を2回無効。 - 片側スラスター破壊: 1回へ低下。 - 両スラスターまたは主推進器官が破壊されると使用不能/解除。 - 連続使用しない。 #### 超速連続襲撃 - ATK 100 ×4 - 圧壊率 15% - 全Hitの攻撃先を事前表示。 - 片側スラスター破壊: 4連撃 → 3連撃。 - 使用後、次のSIREN行動2回は再使用不可。 - 3回目から候補復帰。 ### AIウェイト - 高速突撃: 35 - ベクター・スラッシュ: 30 - 残像機動: 20 - 超速連続襲撃: 15 受付嬢の初挑戦セリフ: 「サイレンね。あれ、速いだけじゃなくて攻撃を空振りさせてくるから無理に追わず、スラスターから潰しな」 # 8.3 A-M03《NEST / ネスト》 分類: - 中型ARCHA - 群体制御型 - 危険度★★★★ - 推奨人数3 - PLAYER + COMPANION 1 + COMPANION 2 - ソロ/2人でも出撃可能だが人数不足警告を出す。 ### 3人戦ターン順 - PLAYER - COMPANION 1 - COMPANION 2 - NEST 空き同行者枠はスキップする。 ### 主要部位・機能停止条件 機能停止に必要: - 指令中枢 - 生成器官 - 左増殖槽 - 右増殖槽 ### 群体端末 #### 攻撃端末 - 《群体指令》で攻撃する。 - 直接ターゲットして破壊可能。 - 予告後に破壊された端末は攻撃に参加しない。 #### 防衛端末 - NEST本体への次の攻撃1回を肩代わり。 - PLAYER/COMPANIONどちらの攻撃でも発動。 - 発動後に消滅。 ### 展開上限 - 両増殖槽健在: 最大3体 - 片側増殖槽破壊: 最大2体 - 生成器官破壊: 新規生成不能 ### ACTION #### 増殖展開 - AI 30 - 端末を生成。 - 支援行動。 #### 群体指令 - ATK 80 × 攻撃端末数 - 圧壊率 10% - 攻撃端末ごとに攻撃先を事前表示。 - AI 30 #### 神経パルス - ATK 130 - 圧壊率 10% - 背部神経束 + 指令中枢が必要。 - AI 25 #### 防衛収束 - 防衛端末1体を消費。 - 指令中枢 / 生成器官 / アーキア・コア DEF +30。 - 次のPLAYER側行動フェーズ終了まで有効。 - AI 15 ### AI - 最終ウェイト: 30 / 30 / 25 / 15 - 攻撃行動が使用可能なら、支援行動を連続使用しにくくする。 - 必要部位/必要端末を予告後に破壊された場合、行動実行直前に再チェックしてキャンセルする。 受付嬢セリフ: 初挑戦: 「ネストね。増えたのを一匹ずつ相手してたらキリがないよ。囲まれる前にケリを付けないと。」 初討伐: 「ネストまで止めたんだ。もう立派なリクレイマーだね。でも油断は禁物だから!」 --- # 9. 同行者・スポンサー・傭兵 ## 9.1 中型ARCHA同行 ### SIEGE / SIREN - PLAYER + 同行者1人まで。 - スポンサーキャラまたは傭兵。 ### NEST - PLAYER + COMPANION 1 + COMPANION 2。 - 2枠ともスポンサーキャラ/傭兵/なしを選べる。 - 同一キャラを2枠に重複設定できない。 ## 9.2 作戦指示 同行者ごとに個別設定可能。 - 任せる - 同じ部位を狙え - 弱点を狙え - 攻撃優先 - 防御優先 ## 9.3 スポンサー同行者の戦闘不能 小型・中型ARCHA: - 死亡なし。 - 戦闘不能時に緊急離脱。 - その戦闘には復帰しない。 - 戦闘はPLAYER側の残存メンバーで継続。 - 戦闘終了後「負傷状態」。 - 2戦出撃不可。 - スポンサー契約は維持。 - PLAYERが撤退しても負傷は残る。 大型以上の死亡リスクは未確定。 ## 9.4 傭兵の共通仕様 - 現状、外見・性格・専用セリフは作らない。 - ゲーム性能だけを管理する。 - 雇用費は最終出撃確定時に支払い。 - 戦闘開始後の敗北/撤退でも返金なし。 - 素材・CR分配なし。PLAYERが100%取得。 - 傭兵装備は永久ロスト対象外。 - 小型・中型ARCHAで戦闘不能になっても死亡判定なし。 - 戦闘不能時は緊急離脱し、その戦闘には復帰しない。 - 戦闘後の負傷/休養ペナルティなし。 - 次戦は再度雇用費を払えば雇用可能。 ## 9.5 初期傭兵ラインナップ ### C級 ダリオ・メルク - 雇用費: 500CR - 戦闘タイプ: 標準・安定型 - GEAR: G-01《ベーシス》傭兵仕様 - デッキ: 白+無色中心のバランス型 - AI: 安定型 ### B級 キール・ラドン - 雇用費: 1,000CR - 戦闘タイプ: 攻撃・部位破壊型 - GEAR: G-01《ベーシス》高出力改修仕様 - デッキ: 赤+白 - AI: 攻撃寄り - 傷んでいる部位、ARCHA重要部位、撃破可能部位への圧力が高い。 ### A級 ハルト・エイゼン - 雇用費: 1,500CR - 戦闘タイプ: 高性能・戦況適応型 - GEAR: G-01《ベーシス》高性能カスタム仕様 - デッキ: 白+緑中心 - AI: 高性能適応型 - SIEGE/SIREN/NESTそれぞれの危険行動や重要部位を判断して行動する。 ### 命名ルール - オッズピット既存キャラ・スポンサー・傭兵で、名前/姓を重複させない。 - 既存キャラ名を傭兵へ流用しない。 --- # 10. リクレイマー本部 ## 10.1 役割 - ARCHA討伐依頼のハブ。 - 討伐依頼、パーティー編成、解析進行、素材情報等を扱う。 ## 10.2 受付嬢 - 本部カウンターの後ろに座っているように見える配置。 - 腰から下はカウンター前面に隠す。 - 立ち絵を単純に前面へ貼った見た目にしない。 - 本部背景 → 受付嬢 → カウンター前面 → UI のレイヤー順。 - 受付嬢は9差分を使用。 - 黒いスタジオ背景等は除去済みのゲーム用差分を使う。 - タップ時セリフ切替あり。 - Android/Chromeの水色タップハイライトは非表示。 ## 10.3 セリフ優先度 - 初挑戦 - 初討伐 - 機能停止/コア破壊 - 研究優先回収 - 通常会話 - 連打反応 等を優先キューで管理する。 --- # 11. 通常PvP戦闘UI 最新仕様 現行実装基準: v1.4.00b。 ## 11.1 常時表示 相手側: - 相手手札枚数 - 相手デッキ残数 - 5部位 - 必要な戦闘ステータス 自分側: - 手札 - 自分デッキ残数 - 廃棄場枚数 - POWER - MAIN CORE / SUB CORE - ギアファミリア状態 - 5部位 ## 11.2 廃棄場 - 枚数を常時表示。 - タップで廃棄カード一覧。 - 廃棄カードをタップしてカード情報確認。 ## 11.3 デッキ - 残り枚数を表示。 - タップで残り枚数確認。 - 未公開のデッキ内容・並び順は見せない。 ## 11.4 ギアファミリア - 「コア行動」の代わりにメイン操作ボタンへ配置。 - タップで装備中ファミリアの状態確認。 - CORE共通行動はCORE表示タップへ移動。 ## 11.5 メイン操作ボタン 現行整理: - 攻撃 - ギアファミリア - 必殺技1 - 必殺技2 - ターン終了 - LOG ## 11.6 情報配置 - 相手手札/相手デッキ: 最上部。 - 自分デッキ/廃棄場: HAND見出し側。 - 旧2段情報バーは非表示。 - 旧3フェーズボックスはメイン操作欄から非表示。 - 相手側は赤アクセント、自分側は青〜シアンアクセント。 - 412×915縦画面で横スクロールなしを基準にする。 --- # 12. ARCHA戦闘UI 最新仕様 - 「次の行動」を日本語メインで表示。英語は補助。 - ACTIONで使用するARCHA部位へ「行動」マーク。 - 破壊部位: 「破壊」。 - 攻撃不可部位: 「攻撃不可」。 - 部位詳細のFUNCTIONは「機能」をメイン表記。 - ARCHA部位へのPLAYER攻撃は対象確定前に確認画面を挟む。 - 直近ARCHAダメージ詳細を確認可能。 - ATK - DEF - 通常ダメージ - 最低圧壊ダメージ - 最終ダメージ - NESTの複数攻撃先はスマホで読めるよう複数行/グリッド表示。 --- # 13. 戦闘終了・報酬画面 現行実装基準: v1.3.99以降。 表示順: 1. 討伐方法 2. 通常素材 3. コア抽選 4. CR 5. ARCHA解析値 6. その他報酬 ### 表示 - コア破壊 / 機能停止を日本語で大きく表示。 - `CORE DESTROYED / SYSTEM DISABLED` は補助英語。 - 初回+1,000CRを別表示。 - SR/URは研究優先回収対象として明示。 - 現在のARCHA素材所持数も表示可能。 --- # 14. CROSSROAD / Gray Market / ODDS PIT ## 14.1 CROSSROAD解放通知 v1.4.00b以降: - Android標準の白いalertで解放通知しない。 - ゲーム内専用ポップを使用。 - 表示要素: - `SYSTEM NOTIFICATION` - `CROSSROAD 解放` - 市場イメージ - セリフ - 解放説明 - 「確認」ボタン - 既存の解放条件・BET進行ロジック自体は変更しない。 ## 14.2 キャラ交流画像点滅 原因: - 画像同期処理が500msごとに走る。 - 同じ画像でもフェード用クラスを付け直し、アニメーションが繰り返し発火していた。 修正方針: - 既存の画像先読み・表情切替は維持。 - 不要な再フェードを停止。 - 同一画像を表示中はopacity=1、animation=noneを維持。 --- # 15. 経済・ショップ・ランク 主要仕様 ## 15.1 通貨 - 通貨: CR - 通常パック: 1,000CR ## 15.2 一般ショップ - N/R中心 - 無属性SRパック - 日替わり単品 ## 15.3 企業専門ショップ - 該当色CORE使用実績で解放する方式。 - 例: 該当色CORE100使用。 - 非表示の企業信用値を持つ。 - 限定パック出現基準: 40pt。 - 出現時に信用値を0へリセット。 - 余剰ptは通常パック割引へ。 - 割引最大50%、24時間。 - 限定パック販売10パック/24時間。 - 企業限定パックのN率は30%程度へ抑える。 信用値例: - パック購入 +3 - 単品購入 +1 - カード売却 +1 - 高額購入は加点対象 ## 15.4 ランク - I〜VI - 各ブロンズ / シルバー / ゴールド - 合計18階級 - 各100RPで昇格 - 基本勝利 +25RP - Iブロンズは敗北減少なし - Iシルバー/ゴールド -10 - 上位は -15 / -20を基準 ## 15.5 対戦報酬 - 最下位帯勝利: 1,000CR - 敗北: 200CR - リタイア/AFK: 0CR - 連勝ボーナスあり ## 15.6 CPU依頼戦 - 3択: 低 / 中 / 高 - 勝利で更新 - 6時間でも更新 - 任意ミッションあり - 最上位に「特務」「???」 - 特務報酬: 該当企業割引券 + CR増 - ???報酬: UR確定ガチャ1/10 --- # 16. セーブ互換 v1.3.99で旧セーブ移行を実装。 - 既存討伐回数・初回クリア・解析値等を保持。 - A-M02/A-M03の不足フィールドのみ追加。 - 解析LvからGF-04〜GF-08/SIREN/NEST解放状態を復元。 - 素材所持数を保持したまま不足レアリティ欄を補完。 - NEST同行者2枠を正規化。 - 同一キャラ重複時のみ2枠目を解除。 - 無関係な保存キーは触らない。 - 移行マーカー: `gear_migration_v1399`。 --- # 17. 現行実装状態 現行ビルド基準: v1.4.00b。 直近回帰結果: - Update A: 9/9 - Update B: 9/9 - PvP: 76/76 - シナリオ: 17/17 - CPU依頼戦/Economy: 86/86 - SIEGE: 21/21 - SIREN: 18/18 - NEST: 16/16 - 小型ARCHA: 24/24 - Familiar/Gray Market: 14/14以上 - セーブ互換: 10/10 - JavaScript: 86 script構文PASS - pageerror: 0 --- # 18. 未確定・今後決める項目 ## 18.1 GF-04〜GF-08の実製作レシピ 解放フラグ/解析Lvは確定済みだが、以下は未確定。 - 必要素材 - 必要CR - 実レシピカード定義 - 実カード画像 勝手に決めない。 ## 18.2 大型ARCHA / 超大型ARCHA 未確定: - 具体的な敵 - 解析Lv6以降 - 本部支援NPC - 大型以上でのスポンサー死亡リスク ## 18.3 大型以上の死亡ルール - 小型・中型のスポンサー/傭兵は死亡なしで確定。 - 大型以上で死亡判定を導入するかは未確定。 ## 18.4 傭兵のビジュアル - 現時点では不要。 - 外見・性格・専用イラストは未作成でよい。 --- # 19. AI/制作時に守る短縮ルール 今後のChatGPT/AIは最低限以下を守る。 1. 最新仕様を優先し、旧値へ戻さない。 2. 武器基本消耗は25/40/60。 3. 「追撃」は武器破壊付き再攻撃専用語。 4. カード所属は「属性」ではなく「企業」。 5. 白N装備は「センチネル」系。 6. SIRENに回避率%を使わない。攻撃無効回数で処理。 7. PLAYER戦闘不能後にNPCだけでARCHA戦を継続しない。 8. ARCHA自主撤退は小型/中型でPLAYER行動選択時100%成功。 9. ARCHA破壊装備は永久ロスト判定あり。保護カードは除外。 10. 機能停止勝利は装備ロスト率半減。 11. スポンサー中型戦闘不能は死亡なし、2戦負傷。 12. 傭兵はCダリオ500 / Bキール1000 / Aハルト1500CR。 13. 傭兵装備はPLAYERの永久ロスト対象外。 14. 小型ARCHA勝利CRは1,000CR。 15. 中型共通報酬はコア破壊2,000CR/機能停止2,500CR/初回+1,000CR。 16. 未確定のレシピ・大型ARCHA・死亡ルールは勝手に補完しない。 --- # 20. 情報元運用メモ この資料をChatGPTプロジェクトの情報元へ入れる場合: - 本資料を「最新の基幹仕様」として扱う。 - 個別カード台帳、カード画像、キャラクター台帳、企業ロゴ、受付嬢画像差分は別ファイルとして追加してよい。 - 個別カードの詳細と本資料が衝突する場合、日付の新しい正式採用情報を優先する。 - 新仕様を正式採用したら、この資料の該当箇所を更新して再アップロードするのが望ましい。